むぎの電池メン講座

砂時計の仕組みについて

こんにちはむぎです。今回はある体験から新しい発見をしたので紹介します。
常識だったら申し訳ないですが僕は1年半リンクスをプレイしてて知らなかったので知らない人もいると思ってます。



とある日の反省会にて

はいせさん「相手の先攻のドローフェイズのラグでサイクロンあったか分かったんじゃない?」
むぎ「相手の先攻のドローフェイズにラグなんて見れんやろwww」

 

 

ということで検証しました。
相手の先攻のドローフェイズにラグをチェックできるのか


結論として"相手より早く手札が配られる"とチェックできます。
逆に言うと相手より遅いとほとんど分かりません。



参考動画があるのでこちらをご覧ください。

相手より早い(ラグあり)

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相手より早い(ラグなし)

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相手より遅い(ラグあり)

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相手より遅い(ラグなし)

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どうでしょうか?今回はあえて手札が配られる時間に差をつけて実験しているので分かりやすいかなと思います。
相手より先に配られた場合は相手が配られるまでの間ドローフェイズで止まり、ラグがある場合その間ずっと光ります。
逆に遅い場合はスタンバイフェイズが一瞬で過ぎてしまいほとんど見分けがつきません。これを検証のために繰り返したら8割くらいは当たるようになりましたが未だに間違えるのであまり当てにできません。

 

 

実験の結果より相手より早く手札が配られるということが大事だと分かりました。ではどうすれば相手より早くなるのでしょう?

消費電力を最大にする
設定から変更できます。これが1番大きい気がします。
相手の称号をスキップして飛ばす
連打して少しでも早く飛ばしましょう。実質アクションゲームです。
称号をたくさん取る
もしかしたら相手がタップせず飛ばさないかもしれません。その場合称号が多い方がお得です。
セリフ表示をOFFにする
デュエル開始時にキャラが喋ると遅くなります。
性能の良い機種を使う
分かりませんが多分良いに越したことはないでしょう。

 

以上です。サイクの有無が分かるだけで結構勝敗変わること多い気がします。KC頑張りましょう。質問等はTwitterまでお願いします。

むぎ (@mugiYP) | Twitter

 

 

 

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撮影の手伝いとサムネイルは人狼餅さんから頂きました。
ありがとうございました。

人狼餅 (@simsim0566) | Twitter

KCの記録 ~2021Sep~

いつも通りKCの結果について記録していきます。

 

事前準備

ぶっちゃけモチベ低くてADSばっかしてました。普段はルムマをたくさんやるんですが今回はほとんどやってないです。
オノマトとトラミッドを使用するつもりでしたがある程度使えるかなと思っていたので少しだけ参加したポイバでは月光やWCといった普段あまり練習できないが、もしかしたらKCで使うかもしれないデッキの練習に費やしました。

練習していたオノマト

練習していたトラミッド

1日目

スタートは事前の予定通りオノマトを使用しました。
最初は順調にDPを伸ばしていけて良い調子です。

1万到達

2万到達

しかしこの後全く伸びずみんなの3万報告を聞きながら2万で無念の就寝...

2日目

MUGITYメンバーが集まっている合宿所にいく予定だったが台風が丁度到来してて怖かったので念のため家でやることにしました。
オノマトでスタートするも未だに2万を抜けられずにいたが昼にMUGITY組と意見交換したらシッコロくんがトラミッドで爆盛りしているという話を聞いたのでプライドを全部捨てて完コピを使用することにしました。

ヘルカイザーのバランストラミッドに当たってたら多分僕だったと思います。
自分では絶対バランスを使うという択を取れなかったので視野を広げてくれてありがたかった。後手の2,2,1がかなり環境にマッチしていたがパルスが腐ることも多かったのでパルス2狡猾2暗闇1ブレスル1で良かったかもしれないと感じました。
スキルについては過去記事を見てください バランスのスキルの全貌が見れます

mugiyp.hatenablog.com


この時はサンドラとサイバーとオノマトの3トップみたいな分布だったので有利対面のサンドラをおやつにするのと苦手なはずのオノマトとサイバーにも普通に勝ち越せてトラミッドの勝率7割以上を維持して4万まで到達できました。


4万~5万を無限往復する過程でハーピィや月光を少し使用するも結局DP変わらずトラミッドに戻しました。
幾度となく5万のチャンスを逃して45000で就寝

データを取っていたのはここまでです。この先は記憶を頼りに書いていきます。

3日目

合宿所に向かう。先攻トレミス+月をしてくるオノマトが多かったのでバランスの限界を感じてせめてもの偽装の意味もある21枚狩場に変更しました。



始めてすぐに5万に到達できました。
以後ずっと5万~6万の間の番人状態
使ったのはトラミッド、オノマト、ハーピィを使っていたが少しもDP変わらず。

4日目

寝てません。実質3日目です。朝8時くらいに3つのどれを使っても勝てず、尚且つ秘密兵器の月光とWCを使っても連敗は止まらず42000まで溶かして一度KCを諦めてました。
しかし横でシッコロくんがハーピィ、トラミッドという同じデッキを使ってDP8万超えて1位争いしているのを見て励まされたのとはいせさんがKCGTの時ここから盛ったという話を聞いて最後まで突っ込んでみようと決意してもう1度走り始めることにしました。

使用したのは速さを追い求めたかったのでオノマトです。
ハーピィ、オノマト、サイバーが多かったので聖槍を残しつつプレコ+ウィンドでハーピィを取る方向性で構築しました。上位帯のサンドラは上手くて長引いたらどうせ負けるのでワンキル狙ってつっぱするため勇気のローチoutにしました。
これがハマってこの3つに連勝して12時半に銀ラインに到達したのでステイしてKC終了。

合宿所に行かず1人で走ってたら間違いなく42000の時点で辞めていたので励ましてくれる周りのおかげです。本当にありがとうございました。
使用した名前は「はいせ@万屋」「ウエダジロウ」「炎帝テスタロス」とかでした。対戦した方ありがとうございました。

おまけ...この宿敵との対決は2勝2敗でした。次こそ勝ち越してみせる。

まとめ

結果としては4つ目の銀アイコンということになりました。


556試合という試合数は概ね目標としていた数字なので銀アイコンには丁度いいくらいの試合数だと思います。まだ銀アイコンを取ったことない人で勝率55%以上ある人は1度500試合やってみて欲しいです。きっと6万超えます。
ただ今回はステイする時間がなくこの試合数なのでペースとしてはまだまだ遅いです。
今回は練習量も理解度も足りていなかったので銀ラインに到達するのがギリギリすぎるのも当然だと感じました。銀アイコンに対する執着が以前より無くなっていたのもありに対するモチベが下がっていると実感するギリギリの銀アイコンになってしまいました。シッコロくんを見ていて金アイコンすら捨てて1位を目指しているのが凄かったので11月KCは時間が取れるか怪しいがもし時間が取れるようなら銀ステイしなくてもいいように早めに上げ切って上位争いをしてみたいなと思いました。
最後まで見てくださりありがとうございました。

トラミッドのスキルについて

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こんにちはむぎです。
またもや久しぶりの更新になります。
今回はトラミッドのスキルについてデータを基に自分の考えを語っていきます。
(数字が苦手な方は3から読むことをお勧めします)


プレイングについて書いた過去の記事はこちら
合わせて読んで頂ける嬉しいです。

mugiyp.hatenablog.com


現状トラミッドのスキルで主流なのは”バランス”と”フィールド魔法系”の2つだと思います。
世間でよく聞くのが”バランス”は安定するという意見です。
しかし誰もどのくらい安定するのか具体的なデータを出している人はいません。
何故なら”バランス”というスキルの詳細が明かされていないからです。

なので今回は”バランス”のスキルについて実験を行い、その結果から考察していきます。

 

1バランスの実験

実験の方法

22枚バランスで初手の確認を先攻200回後攻100回行う。
(モン,魔,罠)の割合をカウントする。
 ↓検証に使用するバランスの構築

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  ↓比較対象のフィールド魔法系の構築

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実験の結果



結果による考察

・先攻時の(2,1,1)と(1,2,1)は本来同じになるはずだが試行回数が少ないので若干偏りが発生してしまった。確率を計算する際にはこの数値をそのまま使うものと平均値を取ったものの両方を使用する。
・先攻では同じ種類のカードを3枚以上引くことはなかった。
・後攻でも罠3枚はなかった。
・後攻では最初のターンの1ドローを含めた5枚でバランスが適用されており(2,2,1)になることがとても多い。

 

2確率計算

この項ではとりあえず結果のみ載せます。計算過程が知りたい物好きな方は個人的にDMに来て頂けたらお見せします。

フィールド魔法系

初動(下級+フィールド) 84.9%
2回張り替えができる 61.0
下級+フィールド+使える罠 49.1%
下級+フィールド+使えるパルス 39.0
使える罠がある 54.6%
パルスが腐る 11.8
パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) 76.8

バランス

()内は1,2,1と2,1,1の平均を取った場合

初動(下級+フィールド) 97.3(97.0)
2回張り替えができる 58.9(58.7)%
下級+フィールド+使える罠 64.4(64.2)
下級+フィールド+使えるパルス 26.1(25.8)%
使える罠がある 66.1(65.7)
パルスが腐る 13.8(13.5)%
パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) 65.4(65.6)%


 3比較

バランスによる影響

スキルをバランスにすることにより与えられる影響は
 初動(下級+フィールド) +12.1
 2回張り替えができる -2.3%
 下級+フィールド+使える罠 +15.1
 下級+フィールド+使えるパルス -13.2%
 使える罠がある +11.1
 パルスが腐る -2.0%
 パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) -11.2%
となります。確かに初動等の数値は上昇していますが勝ちに繋がる強初動の確率やこのデッキで1番強いカードであるパルスを使える確率はむしろ下がってしまいます
ギリギリ初動がある弱いハンドでも事故よりはマシと考えている方が多いように思えますが、その弱い初動で勝てなければ結果は同じ負けであり事故での負けと何ら変わりありません。トラミッドというデッキ自体パワーが低く、相手の上振れに負けてしまうので最低限でもこちらの強初動の確率を上げるべきなのに強初動の確率をあえて下げるスキルというものには疑問が残ります。

バランスのデメリット

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バランスというスキルにはデメリットが存在しているのでこの点でも比較できます。
このデメリットは先攻の時では対して気になりませんが、後攻の時はどんなに手札があってもフィールド張り替えで妨害を貫通することができません。
後攻のバランスは(2,2,1)になりやすいという検証結果を前項で述べましたがデメリットの関係で(2,2,1)の手札を手数に出来ないのが難点です。

フィールド魔法系の影響

強初動の2回張り替えができない状況でも1度の張り替えで墓地にパルスのコストを貯めれるのがフィールド魔法系の強みです。
墓地のフィールド魔法の種類が増えるのでスフィンクスの打点が500上がります。
狩場であればハーピィ偽装、光の結界であればフレファイ等のラグチェックができる等のおまけのような要因もあります。

 

 4新しい選択肢

新しい第3の選択肢として僕が提案したいのは”フィールドリターン”です。

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ここまで読んだ方ならお分かりかもしれませんが僕の中では
フィールド魔法系>バランス
なのでここではフィールド魔法系と比較してフィールドリターンのメリットを提示していきます。

メリット

・フィールドへの除去を1度耐えることができる。
ヴィオニアやハーピィの狩場等どうしてもフィールド魔法を維持できないシーンが存在します。モンスターは張り替え効果で後続をサーチできますがフィールド魔法は本来素引きでしか後続を用意できません。しかしスキルにより後続のフィールドを確定させられるのは強みです。

・マスターの効果のコストを1枚多く捻出できる。
先攻で2回張り替えを行えると墓地にフィールド魔法が2枚になるのでマスター効果でフィールドを墓地に送ると3枚になりちょうどスキルを使用できます。

デメリット

・パルスの有効率が下がる。
バランスと同様にパルスのコストが足りない場面があります。フィールド魔法系スキルと比較した場合はここがデメリットになります。

総括

以上のメリット、デメリットから汎用性こそないものの特定の対面(サンドラ、ハーピィ、サイバー等)ではフィールドリターンの方が勝っている場面すらあると考えています。
そしてこれらの対面は有利対面もしくは不利対面であることが多くRW等の勝ち抜きルールでは有利対面か不利対面との対戦が多いのでフィールドリターンは採用圏内だと思っています。 

5エクストラについて

現在のエクストラ

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現在のエクストラはこの7枚が最適解であると考えています。
詳しい理由は過去の記事で書いてありますがもし気になるカードがあったら聞いてください。

新弾で追加されるカード

新弾で追加されるカードその1

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詰めるカードとしてもフィールドを引けていない時の先攻での置物としても優秀です。
ダメージステップにも発動できるので月の書から攻撃されても効果を使えたりバウンサーを倒せたりするのが偉いです。
入れ替え候補としては先攻での置物としての役割が被っているゼンマインになると思われます。


新弾で追加されるカードその2

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ランク3からの最大打点はブリリアント→コアベージ→ガイドラでしたがゴレム込みで35打点まで見れるようになります。特殊召喚できない制約もトラミッドなら比較的何とかなりますしパルスで壊してもいいです。
入れ替え候補はナイトメアシャーク、ガイドラ、トリシューラから好みで選べばいいと思います。
僕はまだ悩んでますが多分ガイドラと入れ替えると思います。

6最後に

 最後まで読んで頂きありがとうございました。プレイングや構築について相談や意見等ありましたらDMまで連絡頂けたらお応えできると思います。

むぎ (@mugiYP) | Twitter

 良かったらTwitterのフォローとこの記事の拡散をよろしくお願いします。

KCGT本戦の感想

今回はKCGT本戦に出場出来たので記録として残すつもりで書いていきます。
まずリンクス詳しくない人にKCGTって何かを軽く説明するとコロナの影響で中止になったWCSの代わりに開催される年に一度の世界大会みたいなやつです。世界上位128人に入ると出れます。

 

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1.環境考察

予選突破した時のレポはこちら

KCGT2021 結果報告 - むぎの電池メン講座

約1か月前の予選と比べて環境が大きく変わった点は
・新BOX追加によるエクサビートル→ライノセバス
・新ストラク追加によるガイアの登場
・局所の禁止
の3つだと思います。

まずはライノセバスについてですが対象を取らない破壊でハーピィ相手にはスワローズネストを無視して確実に召喚権を潰せたり、月光のサーベルダンサーを倒せたりとこのカードを採用できるオノマトの対応力がかなり上がりました。サンドラでは素材を能動的に2枚墓地に送れることも唯一無二の役割であり、孤高+雷獣or雷電からレヴィオニアのコストをすぐに用意できるようになりました。結果としてこの2デッキはパワーが上がりシェアも増えていきトップメタに躍り出ました。

次にガイアについてです。走破するガイアによる誘発無視、スキルによる初動の安定性+後続確保、フリチェの破壊という妨害と新時代のトラミッドを思わせるデッキです。またカースオブドラゴンのフィールド破壊効果が炎王やトラミッドへの有利をより揺るぎないものにしています。サンドラに勝ち越せそうな1番マシな選択肢として環境に食い込みました。

最後に局所の禁止についてです。これについては直接的な被害自体は少ないですが局所をケアできる点が高評価だったトラミッドがその優位性を失ったり、代わりにリミ2枠に狡猾を採用するデッキが増えたりと環境を回すことに影響しました。


結論としてオノマトサンドラの2強、次いで不知火ガイア、その下にその他という認識でした。

2.練習したこと

環境考察した内容から予選で使用していたトラミッドは大打撃を受け、且つ環境にサイクロンが大流行していたこともあり本戦でトラミッドを使用することは早めから諦めていました。

そこでいくつか使うデッキとして候補に挙げたのは
・オノマト
・ガイア
・リゾネーター
・WC
です。
オノマトは言わずもがな大本命ですが上手いサンドラに勝ち越せないのが難点
ガイアはオノマト不知火には勝ち越せるもののトップ予想のオノマトに不利なのが微妙
リゾネーターは嚙み合えば最強だがメインギミックでの妨害がなくてパワー不足気味
WCはライノセバスの影響でバウンサーが抜ければワンチャンあるかな読み

まずはリゾネーターを練習していましたが環境の流れに流されていき没に。
次に5DsCup決勝でも使用したWCを練習していましたがバウンサー入りオノマトに全然勝てなくて心折れました。根性が腐るの痛すぎる。
残ったオノマトとガイアは直前まで両方練習していてどっちで出るか決まっていませんでした。
オノマトもオーソドックスな構築からドローの枚数を減らした構築に早めに切り替えてそれなりにいい感触でした。さらにじんかけドローから引いて嬉しいカードとしてウェブフォの採用を早い段階でシッコロくんから提案されていて練習していました。
しかし水曜日のJapanProSeriesでウェブフォ入りの構築が入賞して話題になってしまい賞味期限は切れたかなと思わされる場面が増えました。
そこでウェブフォなしの罠型オノマトにシフトして本番で使用することになりました。
使用した構築やメタゲームについて本当はもっと語りたいですがRW等があるのでこの辺りにしておきます。
練習に付き合ってくれたMUGITY、UNITYの皆さん本当にありがとうございました!


3.当日

1回戦

妖仙獣○
ノーガードエンドで返ってきたのでライノセバス2伏せでビートしてウェブフォケアして勝ち

2回戦

サンドラ×
6ターンでオノマトカード1枚も引けなくて負け

3回戦

リゾネーター○
エクストラ消費させて罠当てて勝ち

4回戦

オノマト×
後手でライノセバス2伏せ相手に手札フルモンで負け 

5回戦

オノマト×
後手でライノセバス2伏せ相手に手札フルモンで負け(kinghaloさん)

6回戦

ガリス×
先攻フルモンで相手全部の攻め手持ってて負け

 

結果2-4と不甲斐ない結果でしたがモンスター0や罠0といった勝ち筋がない手札でしか負けてないので運も悪かったかなと思います。(デッキ選択が正しかったかは諸説ありますが)

4.今後に目指すもの

初めてのKCGTでこのスイスドローを5-1で抜けることの難しさを改めて実感しました。メタゲームを読み切っていると思っていましたが流石に本戦出場者は自分と同じレベルで読んでいる人が多く結果的にあまり差別化出来なかったことが敗因の1つであると考えています。
ただ他の人には見られなかった点もあり同時に自信も得ることが出来たので来年こそは抜けられるように精進します。

何かありましたらTwitterまで教えていただけると幸いです。

むぎ (@mugiYP) | Twitter

KCGT2021 結果報告


むぎです。久しぶりに銀アイコンを獲得できましたのでうきうきです。いつも通りレポを書いていきます。


事前考察

環境について

個人的に今回のKCGTは多くのデッキの調整をしてきました。以前からの環境トップとの呼び声高かったハーピィ、前回のKCでも使用したオノマト、トラミッドを中心に大会でも多くのデッキを使用しています。
またPKCにも初めて参加させてもらい、多くのデッキと対戦し練習になりました。
PKCではトラミッドを中心に使用していましたがリゾネーター(当時はサイクロンより局所が主流だった)にも有利であり負け越した対面がサンドラ、TG、サイバーしかなく(ハーピィに勝ち越したのは若干上振れてたかもしれませんがプレイ次第である程度は勝てます)トラミッドを切り札にしようと考えていました。

PKC全体のデータを見てもトラミッドは分布に対しての勝率がかなり高かった印象です。
自分のデータと比べて大きく異なった点は対サンドラの勝率でしたがこの後身内と練習した結果トラミッド有利で間違いないことが分かったので単純にサンドラ側が上振れていたと結論づけました。
TG対面に関してはあまり練習ができませんでしたがKC中にコツを掴んでから勝てるようになりトータルで五分くらいまでは取れたので本番で成長しました。
サイバーは絶対無理です。諦めました。


トラミッド以外では試行回数を稼いでトータル数で盛っていくオノマトやサンドラ、罠ビが流行った時の狩場ハーピィなんかはほぼ確実に出番が来るだろうと思っていました。

デッキ構築について

調整して今回使う予定だった構築をまとめておきます。


 トラミッド

途中から
狡猾1枚抜いた20枚 
ダイヤウルフ→ガイアドラグーン
に変えました。ガイアドラグーンはフィールド魔法を破壊された後にマスターマスターハンターからデッドリーシン→コアベージ→ガイドラ+ハンターで4000取れる場面があったからです。



 オノマト

最初しか使ってない上に勝ててないのでランダムマッチングには向いてなさそうです。使うとしてもリーグ戦等の役割持てる時かなと思います。狡猾とか月の書入ってる構築のオノマト強くてKC中めちゃ負けました。



 サンドラ

はいせさんに教えて貰った構築を使いました。DDでライボルサーチして勝った試合もあるけど素引きして事故って負けた試合もあるので何とも言えません。



 ハーピィ

罠ビが増えた時間帯で使う予定で練習していました。実際不知火とトラミッドが増えた時使用して予想通り仮想敵には勝てましたがオノマトが多くて溶けました。



 鮫

調整はしてましたがあまりにもディーバに依存していたので使いませんでした。



 炎王

練習はしましたが身内に有識者がいなかったこともあり練度が追いつかなかったので使うことがありませんでした。

KC当日レポ

この先はあまり内容がなく、ただの記録なので僕の走った記録が気になる物好きな方以外は読まなくて大丈夫だと思います。

1日目

オノマトでスタートするも最初の20戦で勝率5割も出ずにいきなり切り札のトラミッドを使用

名前は、はいせさんと交換

いつもの初日芸
この名前のせいで万屋が沸いてるってはいせさんから聞いたときは笑った


今回のKC1番の見どころ
はいせ(むぎ)とむぎ(はいせ)の共演



初日はトラミッド使い続けて順調に3万乗せて終了
今回は5DsCupのメンバー(シロッコさん、シッコロくん、はいせさん、あきひろさん)と一緒に走ってましたが僕が1番3万乗るの遅かったです

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2日目

途中で試合数が一緒に走ってるメンバーより少ないことを察し、スコアをつけてる場合なんかじゃないとスコアを付けるのをやめる(274試合目)
 ↓最初のみのデータ

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この辺りで罠ビが増えたせいかサイクロンが大流行したのでトラミッドの勝率が伸びず一度サンドラに変えてみたりハーピィに変えてみたりしたが溶かした
結局トラミッドで盛り直した



なんかこの辺りで良かった試合のリプレイが2個ほどあるので貼っておきます


対不知火 底なしをめっちゃ貫通する回(Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS)

対トラミッド ミラーをプレイングで頑張る回(Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS)

 ↓2日目最終

3日目

朝起きてからの午前中が不利対面(サイバー、ハーピィ)が少なくて有利対面(妖仙獣、月光、サンドラ)が多かったのもあり昼までに一気に6万到達


この辺りから最終ボーダーラインを意識し始める

有名プレイヤーの方々が62~63になりそうといったツイートをされているのを確認してとりあえずまだ丸一日あるし64を目指すことに
60でうろちょろしたが40戦くらいで64に到達(結果的にここでステイしてればかなり楽に銀取れてた)
しかし周りのプレイヤーみんなにボーダーは70と言われ続けてとりあえず65載せるかと後1勝しにいったら狩場ハーピィサイバーしか当たらず55まで溶かす


夜にやっとほぼ63のラインまで戻せて一安心
サイバー多かったので一旦休憩を挟む
73試合してDP減ってるって何事

この時点であと1勝すればボーダーに乗ると思ったので少し休憩してウエダジロウさん人狼餅さんhiroさんとしばし雑談タイム

その後そろそろラスト1勝するかーと潜ったら連敗が止まらず50まで溶けてトラミッドが戦える環境の終わりを認識

環境的にサイクロン多めでリゾネーター、オノマト、サイバー辺りが多かったので試行回数ゲーを仕掛けるため薄型援軍サンドラで博打開始

    ↓
    ↓
    ↓
    ↓

心折れそうになったけど最後まで走って良かった
励ましてくれたみんなに感謝しています


4日目

Stay Silver

終結果:65313DP 34位

0~7000 オノマト
7000~64000 トラミッド
64000~50000 トラミッド
50000~64000 サンダードラゴン
64000~65000 トラミッド


感想

とりあえず一緒に走った人と共に本戦出場権利を獲得できたことは嬉しいです。前回からの反省としてKCでDPを盛る最も簡単な方法は試合数を増やすことだと考えていたので初めて500試合を超える試合数をこなせたことは良かったです。ただ対TGのプレイングであったりサンドラのプレイングであったり慣れていないことで落とした試合もあったので万全の準備が出来ていたとは言えない状況だったのが心残りです。本戦の形式はまだ発表されていませんがどんな状況でも対応できるように練習しておきたいと思いました。所属チームも決まっていないのでもし良かったら声かけて欲しいです。

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主に使用したトラミッドの解説については過去のブログで書いているので良かったら読んでみてください

mugiyp.hatenablog.com
最後まで読んでいただきありがとうございました。質問等ありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いいたします。

むぎ (@mugiYP) | Twitter



新リミで追い風?トラミッドについてのまとめ

今回はKCでも使用したトラミッドについて自分の思考をまとめます。
特に結果を残してるわけではありませんがそれなりの練度で使えるようになったので新しくトラミッドを練習してみたい人には是非読んでみてほしいです。

 

 

1トラミッドカードの解説

モンスター

トラミッドモンスター(下級)は②を共通効果として持っています。
これによってフィールド魔法を張り替えてアドバンテージを稼いでいきます。
またすべての効果に名称指定のターン1がついていません。


 トラミッドハンター

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フィールド魔法がある時、永続効果で召喚権を増やしてくれるモンスターです。共通効果で張り替えを行う性質上1ターンでモンスターを2体出せているか1体のみかで強さが大きく変わるので下級の中で1番引きたいモンスターです。


 トラミッドマスター

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自分フィールドの表側表示のトラミッドカードを墓地に送ることでフィールド上のセットされたカードを破壊することができます。相手の伏せカードに能動的に触りに行ける唯一の方法でありながら下級の中で最高打点を持つモンスターです。
ちなみに対象としたセットされた永続罠を表に開かれても破壊できます。


 トラミッドダンサー

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墓地のトラミッドカードをデッキに戻すことで自分フィールドのトラミッドモンスターの攻撃力を永続的に500アップする効果を持ってます。また下級の中で最も低い攻撃力ながら守備力ではマスターの攻撃力を上回る最大の数値を持っています。


 トラミッドスフィンクス

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トラミッド唯一の上級で下級と違ってフィールド魔法を張り替える効果を持たないのでアドバンテージを稼ぐことはできません。しかし墓地のフィールド魔法の種類×500攻撃力が上がりこのデッキのメインアタッカーになります。また相手はトラミッドスフィンクスにしか攻撃することができないので横の下級を戦闘から守るだけでなく直接攻撃するモンスターすら防ぐことができます。

フィールド魔法

トラミッドのフィールド魔法はすべて墓地に送られた時に発動する③の効果と場に貼られている時に適用される効果があります。
③の効果にのみ名称指定のターン1がついています。


 トラミッドクルーザー

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トラミッドモンスターが召喚される度に500回復と1マリガンする効果を持ち、墓地に送られた時はトラミッドモンスターをサーチすることができます。このデッキの1番の潤滑油であり序盤はなるべくこのカードに早くアクセスすることを心がけることが多いです。


 トラミッドフォートレス

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フィールド上のトラミッドモンスターで効果で破壊されなくなる効果と岩石族モンスターの守備力が500アップする効果を持っています。墓地に送られた時は墓地のトラミッドモンスターを回収できます。


 トラミッドキングゴレム

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自分フィールドのトラミッドモンスターが戦闘を行う場合相手が効果を発動できなくなる効果と岩石族モンスターの攻撃力が500アップする効果を持っています。墓地に送られた時は手札からトラミッドモンスターを特殊召喚できます。

 トラミッドパルス

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墓地のフィールド魔法もしくはトラミッドモンスターを2枚除外することで3つの効果から1つを選んで発動できます。このカードも名称指定のターン1がないので2枚あったら2枚とも使えます。

2トラミッドの強み

・下級の張り替えによって無償でアドバンテージを得ることができる
・下級+フィールド魔法という特定のカードに依存せず初動を持てる
・パルスという永続罠が毎ターン妨害となり罠がなくならない
・リミ2を採用できる
・キングゴレムにより手札誘発や攻撃反応罠が効かない

3トラミッドの弱み

・自分のターンで撃たれるフィールド魔法への除去に脆い
・対象取らない魔法罠破壊に弱い
・1枚でのカードパワーが低い
・不純物を入れるスロットが少ない

4スキルについて

トラミッドのスキルといえば以前はほぼバランスでした。現在もバランスを使用されている方も多くいらっしゃいますが僕が現在使用しているのは光の結界です。

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 ↑現在使用している構築

光の結界のメリット
スフィンクスの打点が上がる
・パルスのコストを確保しやすい
・フィールド魔法を引いていない時でもハンターの召喚権が増える

他のフィールド魔法系のスキルではなく光の結界である理由は試合開始時に発動されないので相手が先攻の場合セプスロで巻き込み破壊されないためです。
(執筆中に新リミが発表されてセプスロが規制されました。エンフェや狩場、霊竜等他にも巻き込まれる原因はあれど大した痛手ではないので墓場の一丁目に変えてみてもいいかもしれません。)


バランスでなく光の結界である場合のみできる強い動きとしてはモンスター1体+クルーザー以外のフィールド魔法1枚+パルススフィンクス特殊召喚までいけることです。
バランスは安定した初動が売りですがパワーの低いこのデッキではバランスで初動を確定させてもパワー不足で負けることが少なくありません。
1番よくある例が先攻で マスターゴレムゴレムパルス のような手札です。相手ターンに1度しか貼り替えが出来ないためパルスのコストもたまらず非常に脆い盤面です。しかし光の結界の場合墓地のコストが溜まりパルスを妨害に使えます。

 

5エクストラについて

ダイヤウルフ

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デッキ内で唯一ネクロバレーを後から破壊できるカードなので採用しています。ネクロバレーさえ破壊してしまえばパルスの蘇生で後続は確保できます。素材が墓地に行くのでパルスのコストも溜まります。

デッドリーシン

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相手のモンスターを除去して最後の1押しに使うことがあるのとランク4からコアベージになれる役割もあります。

ナイトメアシャーク

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スフィンクスが因果などで除外されてしまった際の1番の勝ち筋になります。決戦呪眼相手では相手が勝手にライフを2000まで削ってくれるので出番が多かったです。

ゼンマイン

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サイバー等相手に破壊耐性持ちとして採用しています。フィールド魔法を引けていない時などにハンター2体で出したりします。

銀嶺

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岩石族なのでフォートレスの破壊耐性の影響を受けつつ相手の伏せカードに触れるので狡猾の可能性がある対面で出します。岩石族という点でアルカードよりこちらを優先しました。

ブリリアン

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コアベージの下敷きです。

コアベージ

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ランク3、ランク4どちらからでもこのカードになることができてデッキバウンスという破格の除去を持っています。またこのカードを出す際、素材のトラミッドモンスター2体を墓地に送れるのでパルスのコストも溜まります。本当はガイアドラグーンまで採用したいところですが枠の関係とコアベージを維持しても次のターンも除去ができるため悪くないことからこのカードのみの採用としました。

6基本的なプレイについて

先攻の理想盤面はフィールド魔法+モンスター2体+罠です。
優先度としてはフィールド魔法+モンスター2体が最優先で罠はあったらいいなという感じです。罠がなくてもギミックは回るのでゲームにはなります。ですが対面次第では2体目のモンスターより罠が優先されることもあります。クルーザーのマリガンで捨てる優先度はモンスター>被った罠>フィールド魔法>罠です。モンスターを捨てたい理由としてフォートレスが墓地に送られた時の効果で回収できるのでモンスター1枚分アドが取れるからです。またフィールド魔法を抱えモンスターを捨てた方がデッキの圧縮が早いので早く罠にたどり着けます。被った罠を捨てると狡猾が使えなくなるのでは?と思うかもしれませんが狡猾が使えなくなるかもしれない時はマリガンをしなければ大丈夫です。

7苦手なカードをケアする動き

トラミッドを使っている時の僕の基本の考え方は"何をしたら勝てるか"ではなく"何をしたら負けないか"です。

水晶やオノマトのようにエクストラのモンスターで戦うデッキは攻め手となるリソースが限られているのでいかにして勝つかが重要ですがこのデッキはデッキ内のモンスター全てが勝ちに繋げれるアタッカーであるためいわゆる詰み盤面になりづらいです。さらにターンを重ねれば重ねるほどトラミッドの貼り替え効果でアドバンテージを稼ぐことが出来るので序盤の負け筋を消すことを1番に考えています。
具体的には致命的なカードの直撃を防ぐようにします。

サイクロン系統

自分のエンドフェイズにフィールド魔法を破壊されることや下級の貼り替えにチェーンしてフィールド魔法を除去されることが負けに繋がります。

後攻で自分のエンドフェイズに撃たれることはケア出来ないことも多々ありますがフィールド魔法2枚+マスターがある場合は1枚目を墓地に送って伏せを触ることでケアできることがあります。またコズミックサイクロンに関しては相手のライフを1000以下にして撃たせない方向でケアすることも多いのでコズが入っていそうな対面はライフを詰めることも重要です。下級の貼り替えについてはラグが光っている時はなるべく貼り替えを残しておくことが無難です。コズであれ月の書であれこっちが先に動くと損になるのでどうしても貼り替えなければいけない時(パルスを撃つために墓地を貯める,フォートレスに変えて破壊耐性を付ける)以外はバトルフェイズやエンドフェイズまで我慢して相手のラグがなくなった(速攻魔法を伏せた)後に貼り替えを使うことでケア出来ます。

因果切断

因果切断でスフィンクスを除外されることが1番の負け筋です。(それでも完全に負けるわけではないのでわざと撃たせてエクシーズで〆るみたいな場面もありますが)
なのでスフィンクスが出る前にマスターで伏せを触れるとベストです。
初手の因果切断はモンスターを召喚した時に撃たれることが多いのでゴレムからフィールド魔法を貼り、上から他のフィールド魔法に貼り替えをすることで特殊召喚して場にモンスターを残します。
またゴレムが場にあり、複数展開が出来ており展開して殴ってキルが取れる場面ではマスターで伏せを触りに行くのではなく相手に罠を撃たせた方が被害が少なく済みます。

月の書

2体展開をしている時、貼り替え効果にチェーンでもう1体に月の書を撃たれると2回目の貼り替えができなくなってしまうのでなるべく貼り替えは最後まで残しますドローフェイズでラグが発生したがエンドフェイズに貼り替えた時にラグがなくなっていたら月の書orコズを伏せている場面が多いのでマスターでフィールド魔法を墓地に送って伏せを触るところからスタートすると月であってもコズであっても踏むことができます。

対象を取らない破壊

対象を取らない破壊はフィールド魔法を確実に処理されてしまうので苦手です。(嵐、レヴィオニア、フロー)
こういったカードが入っている対面では1度フィールド魔法を失うことは仕方ないので2枚目のフィールド魔法を手札に抱えておく+そのターン生き残ることを意識します。生き残るために具体的には嵐等を発動される前に貼り替えをしておきスフィンクスをサーチしておきす。この状態にしておけばフィールド魔法を破壊されてもいつでもスフィンクス特殊召喚できます。レヴィオニアやフローをケアする時は最後フォートレスにすることでモンスターを守りながらスフィンクス特殊召喚できます。

8各対面の立ち回り

サンダードラゴン

5分~有利

以前いたコピーは5分、誘惑や悪魔送りは有利といった認識です。レヴィオニアが来そうな時に目指す盤面はモンスター3体(最悪2体でもいい)+フォートレス+手札にスフィンクスです。この場合相手はレヴィオニアでフォートレスしか破壊できません。その後トレミスorエネアードで3体(2体)のモンスターを全て処理しないとスフィンクスを超えれなくなるのでサンダードラゴン側はかなり要求値が高いです。もちろんそれをされたら負けてしまいますがコピーが規制された今トラミッド側がゴレムで誘発ケアしてイージーウィンする試合も増えてくると思います。

ハーピィ

5分

クルーザーのマリガンを使うと召喚したモンスターをバウンスされてしまうのでマリガンを使えない場面が多いです。相手の攻撃宣言時にクルーザーをゴレムに貼り替えればバウンスされずにサーチを行うことができます。貼り替えはなるべく温存してSCのバウンスをゴレムの特殊召喚でケアします。相手の魔法発動にチェーンして貼り替えを挟むことでSCの効果を使わせないようにできたりします。
※追記(5/9)
サイドスキルとしてハーピィの狩場が流行しているのでマッチ単位だと不利だと思います。

青眼

不利~5分

1番の負け筋は自分のエンドフェイズに因果orサンブレで太古を捨てられて霊竜でフィールド魔法を除外されることです。これは半分くらい仕方ないところもあります。それ以外の負け筋としてツインバーストにスフィンクスを除外されることなのでゴレムを貼れるようにしておきたいです。先攻精霊龍から銀龍に変身され破壊できない時はパルスを蘇生に回して耐久します。

鮫の領域

5分~有利

フィールド魔法の墓地効果が使えなくなるので一見不利対面に見えがちですが意外とそうでもないです。相手が深淵の効果を使う前はフィールド魔法をセットして貼り替えすることで深淵をチェーンするタイミングを与えず墓地効果を使えたりします。またゴレム+マスターの打点が23で深淵を超えれることや(最近は見る機会も減りましたが)聖槍がトラミッドに効きにくいのも勝てる原因です。狡猾の場合は聖槍を使っても1体は処理できますしパルスの場合は蘇生効果を使って横に展開するorゴレムがある攻撃宣言時に使えば聖槍が効きません。
深淵が出る前に貼り替えてスフィンクスをサーチするか貼り替えをのこして重装兵から守るかは状況次第で判断が必要です。

サイバードラゴン

不利

1番勝てない対面だと思います。新リミになってからは調整できていませんが嵐からのサポートゲートには勝てません。目指すのは対サンドラと同じく3面展開+手札にスフィンクスです。マスターで伏せを触りにいくと裏目となる場面が多いので慎重に使うべきだと思います。

炎王

有利

ガルド2体でのループに入られなければゴレムで殴り倒すだけの一方的なゲームになりがちです。ガネーシャで貼り替えを止められることは要注意で場合によっては先に貼り替えしておいた方がいいです。ガルドループされたらパルスを引く+相手の罠を全部踏むまではフォートレスで耐えながらマスターで罠を使わせる。揃ったらゴレムでターンを貰い、ガルドに破壊されたところでスフィンクス特殊召喚してパルスでガルド割ってスフィンクスの直接攻撃で勝ちです。

トラミッド

五分

ミラーで1番気を付けないといけないのがお互いに効果を及ぼすフィールド魔法です。ゴレムやフォートレスの攻守アップや破壊耐性、クルーザーのマリガンも相手の召喚時にも使えます。お互いにミスをしなければ基本先にパルスを構えた方が勝ちます
・スタンバイフェイズにクルーザーに貼り替えて相手の召喚でもマリガンをし、墓地を貯める+パルスを探しにいく。
・相手がマスターを召喚したら破壊されないようにパルスを表にする。
・相手の伏せがパルスかもしれない時はパルスを先に使わない。
・狡猾1枚で破綻しそうな時はフォートレスを構える。
・相手との打点の差別化としてダンサーのパンプをする。
よくあるミスはこれくらいなのでここに気を付けておけば有利な方が順当に勝つと思います。逆にこれをしたら絶対勝てる!みたいなプレイはないのでミス待ちゲームですね。

BF

不利
ネクロバレーを貼られるとパルスが機能しなくなるので不意に来るネクロバレーは常に警戒します。黒エンフェでのドローや白エンフェでのフィールド魔法破壊等苦手な要素が多いですが罠を合わせれたら勝てる時もあります。

 

9おまけ

遊戯王のルール的な話になってしまいますがゴレムの戦闘中相手は効果を発動できないという効果は攻撃宣言をしたモンスターが残っている場合にのみ有効です。例えば相手のガネーシャに向かって自分が攻撃宣言時に破壊すればガネーシャの蘇生効果を使えませんがガネーシャの攻撃宣言時に破壊してしまうと蘇生されてしまいます。さらに言うとガネーシャの横にいるガルドニクスの攻撃宣言時にガネーシャを破壊すれば蘇生されません。簡単に言うと攻撃宣言したモンスターを破壊しちゃうと戦闘が終わった扱いになって破壊されたときの効果が使えちゃうよって話です。炎王や鮫相手にたまに起こる場面なので注意しましょう。

10最後に

新リミ以降苦手なデッキが規制で弱体化したのでトラミッドの立ち位置は良くなるのかなと思っています。負けの理由がプレミであることが多い良いデッキです。質問等ありましたらTwitterの方にDMでいただけたらと思います。最後までお付き合い頂きありがとうございました。

むぎ (@mugiYP) | Twitter

KCの記録 ~2021Apr~

はい、いつも通りKCの記録をつけます。

ここ1年くらいこれ以外の内容でブログ更新してないのは本当に申し訳ないなとは思ってます。見てくれる方が増えてしまった影響で昔のように自分の好き勝手書くことができなくなってしまい、クオリティを求めると没記事が増える一方です。

 

 

事前考察

今回の環境は堕天使、青眼の2強がずば抜けて強いかなといった印象だった。
本来この2強環境に対して使おうと思って調整していたサンダードラゴンはバイクの登場によって一気に向かい風に
サンドラに限らず、全てのデッキにおいて”DDクロウを採用できる”ことが環境における強みだったのにバイクのせいで誘発の評価が下がり炎王も罠が多めの構築にシフトしていったとか

 

 

今回、初日を駆け抜けるために用意したのはオノマト
環境トップ認識である堕天使にこそ不利であるものの、その他全てのデッキに勝ち越せるポテンシャルを秘めており、
・1戦がとても早い
・事故が理論上ない
というとてもKC向きの性質をしたデッキである。

 

ただしこのデッキも非常に分布が多いことが予想され
・手札誘発が流行ると厳しい
・ミラーにほとんどプレイが介入しない
といった点からある程度の時点からDPが伸びにくくなることが予想されたので4日間1デッキで走り切るつもりはなかった。

 

 

そこでデッキの乗り換え先として用意した1つ目のデッキがトラミッドになる
このデッキもフィールド魔法+下級がいれば戦える比較的事故が少ないデッキでありながら
・手札誘発に強い
・オノマトに強い
といった点からオノマトが使いづらい環境で使うには適している

 

 

ここまでの2デッキはどちらも本命であるスプスロ堕天使に不利なのでもし堕天使一強みたいな流れになった時は(なると思っていた)青眼サンドラも候補として温めていた。
※この辺りの細かい構築については長くなるのでまだ別の記事で書きます

 

 

1日目

ここからは実際の記録を見ながら振り返ろうと思います。

今回記録をつけたのはがりすさん(https://mobile.twitter.com/gallis324)が作成されたものを使わせて頂きました。使いやすいのでオススメです。

mobile.twitter.com

 

最初の予定通りオノマトでスタート(いつもの最初30分芸人)

 

ミラーがめちゃくちゃ多いが奇跡的に後攻を引き続けてDPを盛る 

 

この辺りでつけてた戦績消えたのでこれ以前のデータはありませんが後攻60%は超えてたはずです

 

この後は停滞が続いた後12000まで溶かし、奇跡の連勝で一気に30000直前まで

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3万チャレンジで同じUNITYのRukiさんに負けて阻まれて寝ることができず

 

ホーリーライフバリアが増えてきたので160試合くらいした辺りでオノマトからトラミッドに変更
結局朝の6時くらいまでやって35000で就寝

 

2日目

引き続きトラミッドを使用

3万帯を無限往復タイム
夕方18時頃にようやく4万到達

 

日付変わる辺りまで停滞してたが上振れタイム引いて11連勝で一気に5万乗って終了
闇遊戯はおやつ

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3日目

まずはこちらをご覧ください

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はいお気づきかと思いますが1日(30時間くらい)経って150試合してもDPが変わりませんでした
本当はこの間色々あったけどしょうもないから全部割愛

次の日も学校あるし無念の就寝
これで終わりのつもりだった

4日目

朝は時間なくてやれず13時からラスト1時間だけトライ
残り時間で10000以上盛らないといけないしオノマトドリームを信じて突っ込むとまさかの爆盛り

(13時58分)
最後の試合は時間なくてここで終了

13時30分時点の100位ボーダーをギリギリ超えれてないのでチーターがめっちゃいてbanされない限り銀は取れてないと思います。

今回ちょっとだけ良かったなと思えるリプレイを貼っておくので良かったら見てみてください。

Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS(トラミッドによるハーピィの捲り方)

Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS(トラミッドによるセプスロの捲り方)



あとがきとして最近のKCについて思っていることを少し語らせてください。

 

最近のKCを走ってみて思ったこと

9月11月と2回連続で銀アイコンを取れて
2月4月と2回連続で銀アイコンを逃す

何が違ったのかなって個人的に分析した結果、勝ち目のない理不尽なゲームの増加による試行回数の重要性の増加に対応しきれていないことが原因かなって思いました。

 

お互いがミスをしないAI同士の対戦ならカードゲームなのでどんな環境でも結局運ゲーであることに変わりないと思うんですよね。
でも大きな違いはプレイヤースキルの影響力が以前と比べて格段に下がったなと思います。

極端な例を出すので気分を悪くされたら申し訳ないですが、セプスロを持ってたら召喚するか悩む場面なんてほぼないし召喚するだけでほぼ勝ちが決まってしまうわけです。
ESや不知火、水晶のように何の初動から入ろう、罠はいつ使おう、なんてプレイの介入する場面は極端に減っていると思います。

特にそれが体現されているのがウロボロスやレヴィオニアによるランダムハンデス
罠は構えることができても適切に撃たないといけませんがウロボロスのランダムハンデスにプレイの介入はありません(もちろんハンデスしない方が良い時はバラで返すとかはありますが)


このような環境では必然的にどうしようもない負けというものが以前より多くなります。
トップのランカーの中にも
①試合数は少ないけど高い勝率での勝利
②勝率は他の人とあまり変わらないが数でカバー
③両方持ってるバケモノ

のようなタイプに分かれると思っているのですが最近の環境は特に①の入賞が少なく②が目立っていると感じています。


こんなことは言わなくても分かっている方が多いかもしれませんし僕も分かっているつもりで②を目指してここ2回を取り組んできました(どちらも試合数450以上で以前銀アイコンを獲得した時の約1.6倍)

ですがKCを終えてみて対応しきれていないなと思ったことが何個か見つかりました。

 

①必ずしも1番勝率の高いデッキが1番DPを稼げるデッキではない

結論から言うとKCは”質”が大事という昔の概念にとらわれすぎてたと思ってます。
極端な話1試合に1時間掛かる勝率100%のデッキより1試合1分で終わる勝率55%のデッキの方がDPは盛れるよねって話です。
以前は勝率に大きな隔たりがあったこそ”量より質”の考え方も重要でしたが”質”を意識しても圧倒的な勝率が出せず、数をこなすデッキと大差ないのなら目先の停滞にとらわれず”量”の部分を評価してオノマトで走り続ける選択の方が結果的に期待値が高かったのかなと思います。

 

 

②”負けが続いたら休憩しろ”は必ずしも正解ではない

僕自身はこの理論の信者で連敗した時は休むことが多いです
この理論の根拠となる理由としては
・ミスに気づけていないかもしれないので落ち着いてミスを減らす
・苦手なデッキタイプが多いので減るまで時間をあける
・流れが悪いので変えたい
このあたりかなと思います。

まず3つ目のオカルト的な話はまったく信じてないので一旦無視しますが、よく考えると今回の負けってミスによる負けよりどうしようもない理不尽によるしょうがない負けが多いと思います。
なので時間を空けることによるメリットは2つ目の苦手なデッキタイプとのマッチングを避けるくらいしか意味がないかなと思いました。

このことから時間を置くことのメリットが少なくなっているので試行回数が減るというデメリットと天秤にかけた時、以前より休憩を少ないしてもよかったのかなと感じました。

 

 

③勝率を上げるのは試合数を増やすことより難しい

 試合数を増やすことももちろん難しいことですし試合数をこなしている人は本当に尊敬していますが今、銀アイコンを取るという目標への近道なのは勝率を上げるより試合数をこなす方が圧倒的に近道だと思います。(そんな環境がどうなのかって気持ちはある)

 

 

 結論・・・もっと試合数を増やそう!

 

 

 

まあ全部勝ててない負け犬の遠吠えなんですけどね

次こそ勝てるように頑張ります
最後まで読んでくださってありがとうございました!

むぎ (@mugiYP) | Twitter