むぎの電池メン講座

DCとそれらに伴った雑記

DCお疲れ様でした。今回特に良い結果というわけではないですが、普段活動しているリーグ戦がオフシーズンを迎えたので気ままに記していきます。

 

 

DC結果

普通に銅でした。

1年通して全て30位以内という目標を立てていたのですが前回に失敗したのでここからDCポイントを狙うには金アイコンを取るしかない状態。
日曜午前中には56に乗って全体4位でしたがそこから上に上がれず何度か5万の橋を渡って最後は溶かしました。

DP推移表を下に貼ってますが最終的に450試合くらいしてるのでこれ以降は5万前後を一生さまよってます。

今回は超重武者を選択して試合数を強みに土曜までは順調に増え続けたので足りなかったのは金争いで勝ち切る実力かなと思います。

超重神童ワカU4【スーパー】{CYAC-JP006}《モンスター》

貼ったら即サレのゲームが魅力

超重武者について

強み

1番の強みはイージーウィンによる回転数、DC向きのデッキかなと思います。

僕が56に到達した際は確か310戦58%くらいだった気がしますが、他にも同じような試合数で勝率をカバーして盛ってる人を見かけたのでこの試合数、勝率の再現性が高めだと思います。

カラミティとオメパテについて

僕は初日はカラミティを使っていて土曜日からオメパテに切り替えてます。
それぞれの型にメリットがあると思っていて

カラミティ

・チュウサイ初動での強めの動き
・ドロール受けの良さ

オメパテ
・ΩによるGを含めた誘発受け(後述)
・誘発を受けた際の妨害性能が強力
・十二獣、罠等のカラミティで捲られるデッキに負けない

 

等です。最初はチュウサイを初動にすることで事故率を下げることが試合数を稼ぐ作戦に合うと思っていましたがドロールは誰も入れてないことや(あくまで初日では)、世間の流行りがカラミティなのでカラミティ返せない人はどうせサレンダーする→展開を見てくるデッキは十二獣やラビュリンスといったカラミティを捲れる見込みがあるデッキなのでそれらにはオメパテの方が強いということで途中でオメパテに変えました。

※4/4 14時追記

後からチュウサイを加えてニビルケアみたいなやつは別にカラミティの強みではなくオメパテでも出来ます。(任意の2体をP出来れば4,4,2,1になるので)
オメパテのメリットに誘発受けと書きましたがもう少し詳しく説明すると誘発を2枚程度受けてカラミティ単騎より誘発を2枚程度受けてオメガ+パテル(実質4ハンパテル)の方が色々な対面を考えた時に丸いと思っているという話です。
オメパテにしか強みとしてはアクスタジャンプ(無敵バロネス出すやつ)をやりやすいこともあります。カラミティの場合だと無効系+ニビルをケアするためにアクスタジャンプをするか、相手ターンにバロネス(アクスタ蘇生)とエルフ(バイク蘇生)からアクスタジャンプをするかの択になってしまいます。しかしオメパテの場合、みけねこで素スタダを戻せるの往復ターンでアクスタジャンプができ、アクスタジャンプにリスクが一切ないため無効系+ニビルを自然にケアできます。これによりみけねこに貰うビーステッド等バロネスを先攻展開中に使用しても相手ターンアクスタジャンプで出し直すことができ、妨害数を減らさずに展開を通せます。

一応補足しておくとカラミティアンチな訳ではなくカラミティにも利点があると思いますが、それを上回る可能性もあると自分が思っているオメパテの利点はあまり知られていないと思ったのでそれらを重点的に書いているだけです。

Ωによる誘発受け

ワカウシスタートでGのラグがある時はワカウシ+イワトオシでΩから組み、最速でハンデスします。ΩにチェーンでGを撃たれたら0ドロー2ハンデス、そうでなくても次のssはペンデュラム召喚なのでチェーン組まないssでGを安く受けれます。
巷では龍鬼神をシンクロするらしいですが、それよりはニビルをまとめて受けないことやΩでニビルをハンデスで抜けた際のリターンがでかいのでこっちが良いと思ってます。自然に入ってるエクストラで出来、もしGが無かった際でもテンビン+ダイハチをP出来れば4,4,2,1を出力できるのでバロネスパテル2ハンデスまではいけます。

スネークアイ後手

DC走った人には常識かもしれませんがフランベルジュからの横展開にはサルトビ500バーン+マスラオ8000貫通でキル狙います。相手にリンクモンスターが2体いたら(咎姫蘇生する等)貫通が必要なくて2回攻撃8000だけで良いのでハードルが若干下がります。
前者の8000貫通を狙う時、イワトオシをマスラオに付けなければならず、イワトオシはイワトオシからサーチ出来ないため手札に残すのは若干難しいです。バイクを無駄に経由せずデッキに残しておけばバイク経由でイワトオシからイワトオシを加えられるのでいつ経由するかも重要です。

早めにマスカレーナからウーサ出すプレイにはゲニウスでウーサを0にしてマスラオ8000で殴るのを狙います。

ラグについて

ラグの性質

基本的な性質はリンクスと同じです。
リンクスの性質についてはこちらを参照。

mugiyp.hatenablog.com

要点として待ち時間を少なくする設定、処理の早い端末が適しています。

余談ですがswitchはかなり処理が遅く、相手目線ラグがバレバレなので相当特別な事情がない限りswitchでのプレイはオススメしません。

オフラグについて

世間でオフラグと呼ばれている(?)ものについても少し触れておきます。
ここで言うオフラグとは、相手がチェーンオフにしている際にもラグが赤く光ることではなくラグが赤く光らないが一瞬カクつくことを指しています。
リンクスではチェーンオフにしていても必ず光るのでこの概念はMD特有のものです。

恥ずかしながら今まであまり感じたことなかったですが今回のDCはバイク初動がそれを感知しやすいこともあり、オフラグの見分けがかなりできるようになりました。練習すればもっとできるようになると思うので意識してみてもいいかもしれません。

 

最後に

使いたいデッキが新弾に多くて楽しみです。質問等ありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。

https://twitter.com/mugiYP