むぎの電池メン講座

2022 4~5月

自分史上1番いい成績を残せたので記録残しておきます。

〜天威〜

4/23  月夜CS  優勝 5-0-1

4/24  ゆっちゃ杯 準優勝 6-1

 

〜スプライト〜

4/30 月夜CS   予選落ち 2-0-2

5/1    アナスポ 予選落ち 3-2

5/2   大寿杯 優勝 7-0

5/8   アナスポ 3 7-1

5/22月夜CS 準優勝 7-0

 

合計37-4-3

優勝2回 準優勝2回 3位1回

 

 

 

構築の変遷

 

 

 

4/23 月夜CS(2人チーム)

PUNKセリオンズ×〇〇

エクソシスター〇〇

デスピア〇〇

バーン〇〇

 

全勝シード

HERO〇×-

LL鉄獣〇〇

5-0-1 優勝

一夜漬けでPUNK型を使用したのであまり自分なりの構築論が無くほぼ完コピ

 

 

 

 

 

ゆっちゃ杯(個人戦

スプライト×◯◯

エクソシスター◯◯

鉄獣◯◯

スプライト◯×◯

 

スプライト◯×◯

スプライト◯◯

スプライト×◯×

6-1 準優勝

変更点はジェット2枚目、アシュナ2枚目、龍淵等無くても何とか形になる部分を削ってデッキを40枚に

今見返すとなんでスプライトに勝ってるか分からないがガエルじゃなくてイビルツインの人もそこそこいたので天威は先に殴って妨害を踏みやすかった印象がある

 

 

 

 

月夜CS(2人チーム)

スプライト◯×◯

相剣〇〇

スプライト×-

斬機◯×-

2-0-2 予選落ち

メインデッキとしては相手次第で使えないニビルは採用せず誘発多いのを見越して三戦を採用
スプライトミラーにおいてはさほど影響がないと感じたので汎用に枠を回すためにまちがえる不採用

 

 

サイドに関しては

ミラー後のプランはさくら+スレイ

さくらはマスカレーナの採用率がまちまちだった当時、貫通される心配がなく確実に餅の成立を止めれるカードとして採用

スレイは2妨害踏めるカードであり被りが許容できるので誘発よりパワーが高いと思い採用

ミラー先のプランは魔デッキ

エクストラを1枠使うもののGを含めたすべての誘発の受けが良く通った時のパワーもゲームエンド級であるため採用

 

 

 

 

 

アナログスポーツCS(3人チーム)

スプライト×〇〇

セリオンズ×〇〇

ドライトロン〇×〇

エルドリッチ××

スプライト××

3-2 予選落ち

前日の月夜CSとほぼ同じだが変更点としては

ヒータin

前日までは正直使い方が分かっていなかったが相手のエルフを釣る動きが強いことに気づき、尚且つダルクと合わせて採用することで後手の無効系の貫通のしやすさが上がると感じたため採用

 

ニビルin

前日に会場を見ていた限りアルミラージを先に出してからギガンティックに向かう人が散見されたのでうさぎよりニビルの方がいい日だと判断し採用

 

 

 

 

大寿杯(3人チーム)

スプライト〇〇

スプライト〇〇

スプライト×〇〇

スプライト〇〇

 

スプライト〇〇

天威勇者〇〇

スプライト〇×〇

7-0 優勝

この日はギガンティック+レベル2+レッドと並べてからギガンティックを使うプレイヤーが多かったのでニビルorうさぎ+無効系やニビル+うさぎのような2誘発でレッドの上からギガンティックを止めれるような構築を意識した

 

 

サイドプランを変更

さくらout

マスカレーナ等が一般的に採用され始めさくらをうってもそこそこの妨害が残ることが増えた点と、このカードの性質上相手のアクションより先に使わなければならないので三戦を重く貰ってしまうので不採用

 

スレイout

サイド、エクストラのスロットを取りすぎていた点と、アトラクターと喧嘩してしまうので不採用

 

アトラクターin

誘発で相手の盤面を弱らせても後手で指名者を抜いている関係でGやうさぎが重く貰ってしまい、捲れないシーンが多かったので返しの相手の誘発までケアできるアトラクターを採用

先攻の強みである餅、エルフによる後続形成を許さず後手の強みであるアーゼウスによる盤面破壊を通しやすくするカード

 

しぐれin

アトラクター適用下でも使える無効系の妨害

無効系+ニビルorうさぎを重ねたいという考えなので無効系のかさましとしての役割

 

リブートin

キャットシャーク等ワンキルするためのエクストラが入ってないがこの辺りから魔デッキが世間に知られるようになってしまったので採用

 

ライスト→ツイツイ

エルドリッチのサイドに入っている神稗を意識した結果、後撃ちできるカードに変更

 

 

 

 

アナログスポーツCS(個人戦

スプライト〇〇

スプライト〇〇

ティアラメンツ〇〇

スプライト〇×〇

海×〇〇

 

スプライト×〇〇

スプライト〇××

スプライト〇〇

7-1 3位

この日はみんなサイドに神や魔デッキといった先攻を確実に勝つカードを採用していたのでサイド後の後攻よりメインの後攻の方が勝機があると判断してメイン戦を後攻からでも勝てるように誘発を多めな構築にした

 

その結果、負けた試合は金謙を抜いたことによる3本目先攻の事故だった

 

 

うさぎの増量

この日はレッドを先に出さず4回以内にギガンティックを出し効果を使う完全ニビルケアに一貫したプレイを取るプレイヤーが一定数いると感じたことと、先にレッドを出すプレイヤー相手にも無効系orニビルのどちらと重ねても仕事をすることからアルミラージを出すプレイヤー以外全てに効力があると判断して3枚に

 

ツイツイ→ライスト

神稗を採用したエルドリッチがあまりいないと判断したため

いたとしてもサイドに魔デッキではなく警告を採用したので警告を伏せた次のターンにライストを使えば神稗をケアしてライストを通せると考えた

 

アトラクターout

うさぎと同時に使えないのでうさぎを増やしているメインデッキとの相性が悪く不採用
神の流行により前の妨害を抑えてもマスカレーナやキャロット+神で負けてしまう点も評価を落とした要因

 

しぐれout

アトラクター下で使えることが唯一の評価ポイントであったのでアトラクターを抜いて以降はただ三戦を重く貰いやすいカードなだけになってしまったので不採用

 

γin

通った時のパワーが1番高い誘発でありながらレッドに止められても手札に残り2度目が使えるのでここまでしないと止まれないと思い採用

ドライバー引いた回数の方が多かった

 

クロウin

ティアラメンツやエルドリッチ相手に使えるカードとして採用
ミラーで採用するかは相手のプレイ見て決めていたが基本入れていなかった

 

まちがえるin

メイン戦のミラーでは過剰な妨害だと思い、採用していなかったがミラー以外ではスプライトの打点の低さから殴られて妨害を踏まれるシーンが顕著に見られたので採用
またミラーにおいてもサイド後から投入されるパンクラアルファサイドラ等の捲りカードに負けないためにもサイド後はあった方が良いという考え

 

警告in

魔デッキでなくともミラーの先攻を取れると判断したのでティアラメンツの烙印融合に使える警告に変更

 

魔デッキout

エクストラを1枠使用することや、魔デッキでなく神であっても十分勝てることから広く使えるカードに変更

 

 

 

月夜CS(3人チーム)

スプライト◯×◯

ダイノルフィアエクソシスター◯◯

ティアラメンツ◯×◯

ティアラメンツ×◯◯

 

六花◯◯

スプライト◯◯

ティアラメンツ◯×◯

7-0 準優勝

招来神ギミック(招来神2解門1コエロフィシラット1)
詳しくは後述

ユニコーン→クルヌギアス
先攻でマスカレーナから出す先としてはどちらでも事足りるシーンが多くクルヌギアスの方が中盤でアーゼウスやパンクラといった相手のフリチェ除去モンスターを切り返しやすかったり三戦から2をパクられてスプライトssの的にされるのを防げたりヒータで先殴りした時にメイン2で残ったモンスターを処理しやすかったりするのでクルヌギアスに変更

ジャッジバスター不採用
ジャッジバスターを出せてレッドを出せないシーンが招来神+キャロット+ブルーorジェットでブルーorジェットに無効系が当たるor招来神+ブルー+ジェットでブルーとジェットに無効系が当たる場面くらいだったのでほとんどの場合レッド先出しで良いと思ったので不採用

 

 

プレイで気を付けること

先攻展開

ミラーは特に誘発を複数枚持たれていることを意識して重ね撃ちにも耐えやすいような択を取る

ニビルを通されてしまうと盤面が弱くなるだけでなく3000打点が場に残り、殴ることにより妨害が踏まれ捲られてしまう可能性が高くなるので4回以内にギガンティックを使うことを意識する

レッドを添えずにギガンティックを使うこともあるが相手がニビル単騎持ちやうさぎニビルのような持ち方をしている時はニビルを撃たれず、ヴェーラーニビルや無限ニビルのような持ち方をされている時でも先にヴェーラーや無限を使わせることができるのでその後にスターターを使い、5回目でレッドを出すことでニビル+誘発のどの組み合わせでもニビルを受けることはない

もし5回目以降にギガンティックを使う場合はニビルで流された後に最低限エルフに向かえるようにレベル2を供給できる方法を残しておく(スターターor解門)

ディーバ+ブルーorジェットの時はディーバの効果が通ってモンスターが5体になっても通らなくて4体になっても誘発貫通の面では同じなのでGが重い時はディーバの効果の破棄まで検討する

4回以内のギガンティックの効果が通り鬼ガエルをリクルートした場合、ニビルはもう撃たれず、うさぎうららヴェーラー無限どれもないことが多いので鬼ガエルの墓地落とし効果にチェーンしてレッドを出すことでニビルをケアしながら粋カエルに対するクロウをケアできる

チェーンを組むssまでGを待たれる可能性もあり得るので粋カエル等チェーンを組むssを使う前にジェットを出す

先に餅カエルを出してからの展開は餅カエルの横にレベル2を絶対出せるようにしてから出す
(餅カエル→ブルー→ジェットではなくブルー→餅カエル→ジェット)
でないとブルーに貰う誘発に餅カエルを使わないといけなくなるため

後手捲り

アーゼウスは自分のターンで効果を使わず相手がアーゼウスを処理するカードを出させてから効果を使った方が相手に消費させるリソースが多く、ヴェーラーやうさぎを貰いにくいので後手から追いつける可能性がほんの少し高くなる

ダルクやヒータからリンク数を伸ばして32ギガンティックを組むとエルフから餅カエルまで出せるので蓋がしやすい

エリアがあると先にエルフを使用していてもギガンティックから相手の粋カエルを消しながら餅カエルまで出せる


それぞれのカードの評価

招来神
・Gを重く受けにくい
・1枚で3体分になる
・ブルージェットがなくてもダルクになれる

・召喚権潰しに弱い
・解門という準初動を採用しなければならない


ディーバ
・ゴミがない
・水属性なので鬼ガエルのコストになる
・召喚権潰しに強い
・チューナー

・Gを重くもらうことがある




クルヌギアス
・相手が効果を使わず場に残してきたアーゼウスやパンクラ等のフリチェの除去モンスターをチェーンを組まずに処理できる
・先にバトルフェイズを使用して相手の妨害を踏んだ時に残った相手のモンスターをメイン2に処理できる

ユニコーン
・エルドリッチ相手に伏せを触れる
・アトラクターやスレイを撃たれてリンク数が足りなくなった際にマスカレーナから出す

エリア
相手が粋カエルや餅カエルにアクセスできた際に真価を発揮するので誘発で止めるプランとは方向性が違うが結界波等の展開させて捲るプランとは相性がいい

ダルク
相手の墓地のブルーやジェット(効果未使用)を特殊出来たら展開がかなり伸びるが、ダルクを出すためにはブルーかジェットが絡む必要があるので効果未使用のブルーorジェットを蘇生できる場面はヴェーラー等を受けた時のみで意外に少ない
招来神を採用している場合はスプライトカードがない状態からスプライトカードに触れるので相性がいい

ヒータ
餅カエルのいないエルフ+レッドのような盤面を1番少ない手数で綺麗に捲れるカード
先にバトルフェイズを使用してしまうのでたくさんのモンスターを処理することは難しい


結界波
Gや神等のカードには弱いがどんな盤面でも基本妨害を踏めるので1枚でのパワーは誘発より高い
ばれると鬼ガエルでGを回収されるのが鬼門

スレイ
前の妨害を踏むカードでありながら神に触ることもできる
コストでも1妨害踏めるので2妨害踏みやすい
餅カエルに奪われないので返しの蓋のハードルが下がる
エクストラ、メイン含めてスロットをたくさん使ってしまう

アトラクター
餅カエルの成立とエルフの後続生成を確実に止めれる
返しのGヴェーラーうさぎまでケアできる
マスカレーナ→ユニコーンやスマッシャー等の召喚権潰しは構えられてしまうのでそれや神を超えることが要求される





推敲してない殴り書きですが何とか書き上げたのでこっそりあげときます。
何かありましたら

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↓2秒で作成したサムネ