むぎの電池メン講座

DCとそれらに伴った雑記

DCお疲れ様でした。今回特に良い結果というわけではないですが、普段活動しているリーグ戦がオフシーズンを迎えたので気ままに記していきます。

 

 

DC結果

普通に銅でした。

1年通して全て30位以内という目標を立てていたのですが前回に失敗したのでここからDCポイントを狙うには金アイコンを取るしかない状態。
日曜午前中には56に乗って全体4位でしたがそこから上に上がれず何度か5万の橋を渡って最後は溶かしました。

DP推移表を下に貼ってますが最終的に450試合くらいしてるのでこれ以降は5万前後を一生さまよってます。

今回は超重武者を選択して試合数を強みに土曜までは順調に増え続けたので足りなかったのは金争いで勝ち切る実力かなと思います。

超重神童ワカU4【スーパー】{CYAC-JP006}《モンスター》

貼ったら即サレのゲームが魅力

超重武者について

強み

1番の強みはイージーウィンによる回転数、DC向きのデッキかなと思います。

僕が56に到達した際は確か310戦58%くらいだった気がしますが、他にも同じような試合数で勝率をカバーして盛ってる人を見かけたのでこの試合数、勝率の再現性が高めだと思います。

カラミティとオメパテについて

僕は初日はカラミティを使っていて土曜日からオメパテに切り替えてます。
それぞれの型にメリットがあると思っていて

カラミティ

・チュウサイ初動での強めの動き
・ドロール受けの良さ

オメパテ
・ΩによるGを含めた誘発受け(後述)
・誘発を受けた際の妨害性能が強力
・十二獣、罠等のカラミティで捲られるデッキに負けない

 

等です。最初はチュウサイを初動にすることで事故率を下げることが試合数を稼ぐ作戦に合うと思っていましたがドロールは誰も入れてないことや(あくまで初日では)、世間の流行りがカラミティなのでカラミティ返せない人はどうせサレンダーする→展開を見てくるデッキは十二獣やラビュリンスといったカラミティを捲れる見込みがあるデッキなのでそれらにはオメパテの方が強いということで途中でオメパテに変えました。

※4/4 14時追記

後からチュウサイを加えてニビルケアみたいなやつは別にカラミティの強みではなくオメパテでも出来ます。(任意の2体をP出来れば4,4,2,1になるので)
オメパテのメリットに誘発受けと書きましたがもう少し詳しく説明すると誘発を2枚程度受けてカラミティ単騎より誘発を2枚程度受けてオメガ+パテル(実質4ハンパテル)の方が色々な対面を考えた時に丸いと思っているという話です。
オメパテにしか強みとしてはアクスタジャンプ(無敵バロネス出すやつ)をやりやすいこともあります。カラミティの場合だと無効系+ニビルをケアするためにアクスタジャンプをするか、相手ターンにバロネス(アクスタ蘇生)とエルフ(バイク蘇生)からアクスタジャンプをするかの択になってしまいます。しかしオメパテの場合、みけねこで素スタダを戻せるの往復ターンでアクスタジャンプができ、アクスタジャンプにリスクが一切ないため無効系+ニビルを自然にケアできます。これによりみけねこに貰うビーステッド等バロネスを先攻展開中に使用しても相手ターンアクスタジャンプで出し直すことができ、妨害数を減らさずに展開を通せます。

一応補足しておくとカラミティアンチな訳ではなくカラミティにも利点があると思いますが、それを上回る可能性もあると自分が思っているオメパテの利点はあまり知られていないと思ったのでそれらを重点的に書いているだけです。

Ωによる誘発受け

ワカウシスタートでGのラグがある時はワカウシ+イワトオシでΩから組み、最速でハンデスします。ΩにチェーンでGを撃たれたら0ドロー2ハンデス、そうでなくても次のssはペンデュラム召喚なのでチェーン組まないssでGを安く受けれます。
巷では龍鬼神をシンクロするらしいですが、それよりはニビルをまとめて受けないことやΩでニビルをハンデスで抜けた際のリターンがでかいのでこっちが良いと思ってます。自然に入ってるエクストラで出来、もしGが無かった際でもテンビン+ダイハチをP出来れば4,4,2,1を出力できるのでバロネスパテル2ハンデスまではいけます。

スネークアイ後手

DC走った人には常識かもしれませんがフランベルジュからの横展開にはサルトビ500バーン+マスラオ8000貫通でキル狙います。相手にリンクモンスターが2体いたら(咎姫蘇生する等)貫通が必要なくて2回攻撃8000だけで良いのでハードルが若干下がります。
前者の8000貫通を狙う時、イワトオシをマスラオに付けなければならず、イワトオシはイワトオシからサーチ出来ないため手札に残すのは若干難しいです。バイクを無駄に経由せずデッキに残しておけばバイク経由でイワトオシからイワトオシを加えられるのでいつ経由するかも重要です。

早めにマスカレーナからウーサ出すプレイにはゲニウスでウーサを0にしてマスラオ8000で殴るのを狙います。

ラグについて

ラグの性質

基本的な性質はリンクスと同じです。
リンクスの性質についてはこちらを参照。

mugiyp.hatenablog.com

要点として待ち時間を少なくする設定、処理の早い端末が適しています。

余談ですがswitchはかなり処理が遅く、相手目線ラグがバレバレなので相当特別な事情がない限りswitchでのプレイはオススメしません。

オフラグについて

世間でオフラグと呼ばれている(?)ものについても少し触れておきます。
ここで言うオフラグとは、相手がチェーンオフにしている際にもラグが赤く光ることではなくラグが赤く光らないが一瞬カクつくことを指しています。
リンクスではチェーンオフにしていても必ず光るのでこの概念はMD特有のものです。

恥ずかしながら今まであまり感じたことなかったですが今回のDCはバイク初動がそれを感知しやすいこともあり、オフラグの見分けがかなりできるようになりました。練習すればもっとできるようになると思うので意識してみてもいいかもしれません。

 

最後に

使いたいデッキが新弾に多くて楽しみです。質問等ありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。

https://twitter.com/mugiYP

DC 2023年10月

DCお疲れ様でした。書きたいこと殴り書きしていきますので読みにくいかもしれませんが何か少しでも役に立てば幸いです。

 

結果

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ゴーストリックピュアリィについて

世間で言われることで1つだけ違うかなと思ったこと

×ゴーストリックピュアリィは後手強い
○ゴーストリックピュアリィでも言うほど後手弱くない

 

ゴーストリックピュアリィで勝たれている方のデータを見たところ、後手の勝率はちゃんと低かったけどそれを帳消しにできるだけの先攻の勝率が出てた
1試合も負けることが許されないOCGプレイヤーとしては後手を捨てる(正確には最低限だけ勝って凌ぐ)ことは過小評価しがちな点であったがDCにおいてそれが重要であることを学んだ回だった
次回以降はそういった先攻の勝率に極振りしたデッキも注目しておきたい

 

 

分布と正解のデッキについて

極論勝率60%のプレイヤー99人が使っているデッキAと勝率80%のプレイヤー1人が使っているデッキBがあるとしたら客観的にはAの方が優勝する可能性が高い

主観的に見て、自分が優勝するためにはBを使った方が可能性が高いがAが優勝するのを見るとAが正解であるかのように見えてしまうことがある

 

 

デッキ選択における個人的な考え

先攻での負け方がGやドロールでありゴーストリックが入っていても解決しないシーンが多かった
ギミックで盤面を返されることはあまり無かった(ゴーストリック型が流行っていて相手の後手の力が落ちていたことも要因の1つ)
三戦等の捲り札があまり流行っていなかった(それらではゴーストリック型を返せないためゴーストリック型に効力のあるドロール等に移行していった)

以上の点からもしゴーストリックを僕が使っていてもあまり先攻の勝率は改善されていなかったと思う
そのため結果が出た今でもゴーストリックではないピュアリィを使ったデッキ選択は間違っていないと思う
勝てなかったのは単純に実力不足や長時間走る集中力不足
勝ってる人たちは本当に凄い

 

 

今回の結果について

今回DCをやる時最低限達成するべき目標をピッタリ達成できたのでまずまずの結果ではあった
上手く行かない時でも最低限この位置は1年間達成し続けれるようにしたい

WCSルールについて

MDのWCSルールの大会に出てきたので思考を軽く書き記しておきます。

ルール等は予め分かっている人向けの内容として説明は割愛するので分からない方は調べてから読んでくれると嬉しいです。

 

 

シェアカードについて

増殖するG、灰流うららはほぼ文句なしで確定でいいでしょう。

3種類目は主に墓穴vs無限vs捲り札の選択になると思います。

 

捲り札...そもそもシングル戦で後手前提のカードをたくさん入れたくない、超融合はエクストラの関係上シェアしたとしても3デッキしか使えない

墓穴...単純に準制限なので枚数的な恩恵が少ない、相手も誘発が少ないので腐る可能性が普段より高い

無限...足りない誘発の質を落とさずに採用でき腐りづらい

 

それぞれこのように評価したので無限泡影を選択しました。

 

 

デッキ選択について

デッキ選択に当たって考えたことは対面のデッキが分からない時に使用するメインデッキとメインデッキが不利な相手に使うサブデッキによる役割分担です。まず3人それぞれのメインデッキを選定しそれらの相性を補完するサブデッキを決める順番で6デッキを選択しました。

 

まず1番最初に軸となるメインデッキはティアラメンツです。性質上必ずミラー以外が2回以上発生するためイシズを起動しやすく不利な対面も少ないことから選出することへの裏目がかなり少ないです。

次点でスプライト。何相手にでも勝てるブレの少ない先攻展開が魅力で不利対面が少ないので対面が分からない時に使うメインデッキとして適しています。

3つ目のメインデッキはチームメイトの使用可能デッキの関係上エクソシスターになりました。

 

次にサブデッキの選択です。メインデッキ3つの中で1番脆いのはエクソシスターなのでまずエクソシスターの不利対面を考えます。これは非常に明確でミラジェイドが重すぎるため烙印ビーステッドです。つまりサブデッキにはビーステッドを受けない烙印を超える手数を持つデッキが欲しかったのでアダマシアを選択しました。

順番的に次に考えるのはスプライトのサブデッキですがここの不利対面は純粋にパワーの差を押しつけられるティアラと仮定しました。他の2つのメインデッキはティアラ対面に耐性があるのに対して(ティアラミラーは気合い)スプライトはやや不安が残ります。なのでスプライトのサブデッキには烙印ビーステッドを選択しました。

最後にティアラのサブですが正直ティアラ以外を使うことは無いと思うので余ったカードから適当に決めれば良いと思います。今回はここまで罠デッキを採用していなかったので余りまくった罠カードを有効活用するため一応ラビュリンスにしました。

 

 

 

使った構築

むぎ ティアラ+ラビュリンス

パワーはピカイチであるティアラの負け筋である事故を嫌ってPUNKギミックを採用。本来の目的である事故率を下げること以外にもラビュリンスの障壁融合宣言をPUNKギミックからサイコエンドパニッシャーやカオスソルジャーで返したりクロシープで先攻4エクが出しやすかったり色んなメリットがあった。おろまいはこのデッキが使うのが1番パワーが高いのでこのデッキで使うのが良いと思う。

サブデッキはラビュリンス。余り物だけで組みました。ほぼ使わないと思ってましたがアトラクター系デッキ(ふわん、エクソシスター)を気持ち意識して魔デッキ入れました。天底はこのルールに関わらず普通に強いから入れ得だと思います。

 

ドラモン スプライト+烙印ビーステッド

使用回数が多いメインデッキなので指名者+誘発は惜しみなく採用。アーゼウスの有無はスプライトが1番重要なのでここに採用。

仮想敵はティアラとエクソシスター。誘発はスプライトに譲っているのでどちらかというと烙印みが強い構築に。

どっちのデッキも最初に僕が仮組みしましたが最終的にはドラモンさんが修正したのでドラモンさんっぽさが出た構築になってます。

 

えあ エクソシスター+アダマシア

ギミックとしての相性でティアラ、結界波等の採用札でスプライト、アダマシアへの耐性を上げた。烙印ビーステッドだけ本当に無理な採用札ですが最初から無理なんで諦めてます。

自分達が墓穴をシェアしてない+無限をシェアしないチームからは無限が飛んできづらいので化石の重要性が下がったと判断し雪花の光を採用。γはアダマシアが使うのが1番強いと判断してアダマシアに採用。

 

総括

最後までお読み頂きありがとうございました。こういう試行回数が多いチーム戦は運に左右されづらくて楽しかったです。

 

4/22月夜CS 4/23野並CS

 

 

久しぶりになかなか満足いく結果だったのでメモ

 

 

二日間合計11-1-2 優勝1準優勝1

 

 

スモワ関係性

↑採用を検討したカード

 

個人的には対応するカード(赤に対しての紫)を覚えるようにしたらそれに対応するのを考えるだけで比較的考えやすかった。

 

Gつっぱの後手ワンキル4回くらいチャレンジして全部決まったし先攻でニビル3回受けたけど全部超階乗で勝ったのでデッキの選択は良かったと思う。

先攻で負けたゲームはスモワスタートにドロール+バグースカに無限されたゲームとG+2ドローで構えた超階乗を墓穴+パライゾスされたゲームくらいだったので1枚のカードで勝つということは難しそう。

単純にまだ斬機に詳しくない人も多くて初見殺し的な勝ち方をしたこともあった。

展開等については特に変わった動きもなく紹介してる方も多いと思うので割愛。

 

 

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DC 2023年3月

いつも通り記録を残しておきます。

 

結果

最終47551 

今回こそ金が欲しくて銀ライン載ってからも走ったけど月曜朝9時頃に眠気の限界が来たので無念のリタイア
MDだと初回以来の2度目の挑戦にして初銀でリンクスと合わせると7個目の銀
2日目の夜には8位まで上がって過去1番可能性があったけど結局今回も銀と金の狭間を抜けれなかった

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先攻率終わってる。200試合以上やっててこれより先攻率低い人いたら連絡ください。

 

DP推移

0~28000 スプライト
28000~45000~35000 デスピア
35000~47000 スプライト

 

 

使用したデッキ

①スプライト

さくまさんやみゐくんさんを始めMUGITYの人達と相談して参考にさせて頂きました。
ルーン相手の先攻は起動出来る時は相手ターンゼロヴォロス、ゲーリ連打とかでゼロヴォロスが難しい時は相手ターンアクセス出して返しに永続で固められるのをケアする。2パターン両方入れてる+神宣で先攻はほぼ勝てたので世間で言われてるような先攻でも後攻でも負けるみたいな結果にはならないかなと思う。うさぎわらし1,1はルーン相手に腐りづらく展開系デッキの相手のGつっぱワンキルを止めやすいように散らして採用。

 

戦績は以下の通り

 

 

 

②デスピア

金を取ったこりりりんさん始め√Aのメンバーと相談、練習して頂きました。
ルーンが多い時間帯は朱光→エルド+後ろ割り系、アルビオン3枚目→フュリアスにしてた。
ミラーはとにかくイシズギミックを素引きして絡めることが勝敗に大きく影響すると思っているのでそこの再現性を高めるため40枚。斬機、デスピア、スプライトに超融合が強くミラジェイドが重いデッキが多かったのも良かった。DC前から使っててかなり感触が良かったのでスプライトできつい時に使おうと温めていたのが上手くデスピアが強い環境になったので使う機会が出来た。

 

 

戦績は以下の通り


両デッキとも勝率約60%に落ち着いてしまったが明確に不利な対面がないことは非常に良かった

 

 

分布

ルーン+ルーンスプライトが1番、ついでスプライト系統、デスピア、斬機と続いていく分布

概ね予想通りだったし3日目以降はこの4デッキで8割以上を占めてたと思うくらい多かった。

 

 

 

終わり

次回はWCSの権利も付きそうなので金を狙えるように実力をつけていきたいですね。最後までお付き合いいただきありがとうございました。何かありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。

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超汎用カード禁止杯



今回は小倉カフェさん主催の超汎用カード禁止杯に参加しました。

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ルールは以下ツイートを参照

 

今回はこのレギュのデッキ選択、構築について書いていきます。

 

1環境について

特殊レギュの大会が初参加だったのでまずは環境把握から始めました。
聞くところによると
・まともな誘発がγくらいしかない

・後ろ割り系にめぼしいものがない
・捲り札として一滴が存在する
ということだったので順当にいけば罠ビが強そうなルールだなと感じました。

 

2構築について


エンディミオンを使うと決めて最初にぶつかった壁はドロソがすべて禁止なことです。エンディミオンと言えばドロソにより魔力カウンターを貯めるデッキですがドロソがないため魔力カウンターを貯めることがとても難しいです。さらにエレクトラムが禁止なためPの前後でスケールを貼り直し、魔力カウンターを貯める方法を取ることも出来ません。これによりエンディミオンを諦めた参加者も多いんじゃないかなと思います。(実際何度も諦めようとしてました)

そこで1枚で2回以上魔法カードを発動できるサブウエポンを採用し、反対側のスケールへ置くときの1回と合わせて3個の魔力カウンターを貯める方向性にしました。そこで目を付けたギミックがセフィラギミック、魔術師ギミック、召喚獣ギミックの3つです。


セフィラギミック(神意3神託1グラマトン1シウゴ1ツバーン1進撃1)

カウンター罠を構えることができ一滴に抗える点や1枚で3回分の魔法を使える点がメリットですが残ったグラマトンに弱い点、ギミックの総数が多いわりにギミックを複数引くことが弱い点、スケールが埋まる魔法3回分とスケールが埋まらない魔法2回分の差があまりない点から不採用にしました。

 

魔術師ギミック(アドベント2ペンコ1調弦1天空1紫毒1虹彩1)

アドベントが準制限であるもののペンコが被っている不要牌をスケールに変換してくれる点、8シンクロの動きが強力な点から採用しました。

 

召喚獣ギミック(魔法陣3アレイスター1召喚魔術1)

先にメルカバーを添える動きはそこまで強くないうえにマスケロ+アレイスターという持ち方が上手くアルテミスを絡めることができませんが1枚で最低限の動きが保証されているのは嚙み合い初動デッキにおいて重宝するので採用しました。

 

3展開例

エンディミオンは基本手札を見てアドリブで展開するデッキなので固定の展開ルートはりませんが基礎的なものだけ載せておきます

サーヴァント+アドベント+上スケor下スケ+コスト1枚

youtu.be

サーヴァント+魔法陣+上スケor下スケ

youtu.be

今回紹介したのは基礎となる部分のみで残りの引いてる手札で盤面に追加していく感じです。今回は短めですがここまでとさせていただきます。

最後までお読みいただきありがとうございました。何かありましたらTwitterのDMまで連絡いただけますと幸いです。

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虫神器徹底解説

今回は虫神器のスターターデッキ環境について解説します。スターターデッキのカードのみで構成されたデッキ同士による勝負を想定しているのでブースターパックのカードは考慮に入れていません。初めにルールについての説明も軽くしていますので知っている方は目次から次の項から見ていただけると助かります。

 

ルール

公式の説明動画のリンクを載せておきます。

youtu.be

以下要点をまとめます。

・デッキは20枚、同名カードは2枚まで

・デュエマのようなマナ制のゲーム(エサ)

・縄張り(シールド)を全部破壊してから直接攻撃すると勝ち

・初手4枚、縄張り6枚

・先1ドローなし、先1から攻撃可能(召喚酔いなし)

・直接攻撃または相手の蟲を攻撃によって破壊すると縄張りを1枚破壊

・ダメージはそのターン中のみ蓄積

ポケモンのように3色で3すくみになっており弱点へのダメージ2倍

・デッキ切れでドローできなくなったら縄張りの多い方が勝ち

ゲーム性

このゲームはプレイしてみると分かるのですがマナ制のゲームなので1ターンに何枚も大型の蟲を出すことが出来ない+そのターン中しかダメージが蓄積されないので、1体の出した蟲で相手の蟲をワンパンする→相手もまたこっちをワンパンするの繰り返しになりやすいような設計になっています。そういった点を踏まえて次の項目で各カードの個人的な評価をしていきます。

全カードの評価

ワタアブラムシ★☆☆☆☆
このゲームの下級は全体的に評価が低めなうえにオオカマキリのカマ連撃の的になりやすいので1コスの中で最も評価が低い。




ニジュウヤホシテントウ★★☆☆☆
ワタアブラムシと同じくオオカマキリのカマ連撃の的になってしまうので評価は低いが1コスをワンパンできる攻撃力300なので少しだけ役割はある。




ナミアゲハ(幼虫)★★☆☆☆
オオカマキリのカマ連撃2発で落ちる体力であることとくさいツノで既存の蟲の攻撃力を下げたとて新しく追加される蟲の攻撃を防げないので評価は低い。




ナナフシモドキ★★★☆☆
カブトムシをワンパンできることと擬態で1ターン確実に生き残ることができるので次のターンに2体で攻撃することが可能。オオカマキリのカマ連撃に的になる点はマイナス評価。




トノサマバッタ★★★☆☆
ナミアゲハを唯一ワンパンできるという役割こそあるがナミアゲハを1ターン放置することがそこまで問題ではないうえに処理したいギンヤンマ、オオカマキリをワンパンできずむしろワンパンされるので大型の中では評価が低い。

ナミテントウ★★☆☆☆
オオアブラムシとほとんど変わらない。緑じゃないだけ。




セアカゴケグモ★★★★☆
2コスの最大打点であり爆熱弾と合わせてオオカマキリやカブトムシといった上級を処理したり単体で1コスの下級を取れるので相手の数を減らし序盤のアグロへの警戒にもなる。ミンミンゼミにワンパンされることがマイナスポイント。返しに生き残ることはほぼないので1度しか使えないデメリットはあまり関係ない。




アキアカネ★★★☆☆
同じ2コスのセアカゴケグモと比較してミンミンゼミにワンパンされないところは利点だが攻撃力が低いので単体で相手の下級を処理できないという欠点もある。




コオニヤンマ★★★☆☆
スペックは悪くないがカブトムシ、オオカマキリにワンパンされてしまううえにカブトムシ、オオカマキリトノサマバッタのどれもワンパンできないので4コスの中では相対的に評価低め。




オオカマキリ★★★★★
スターター環境最注目のアタッカー。下級2体に攻撃することもカブトムシやオオカマキリといった体力800ラインの上級をワンパンすることも可能。このカードを中心にメタが回ってると言っても過言ではない。




ギンヤンマ★★★★☆
スターター環境の中で唯一誰にもワンパンされない。攻撃力は700なので800ラインをワンパンすることはできないが生き残ることに期待できる。

カナブン★★☆☆☆
オオアブラムシとほとんど変わらない。緑じゃないだけ。




ヒグラシ★☆☆☆☆
有り得ない体力の低さ。このカードだけ調整ミスってる。




ミンミンゼミ★★★★☆
所謂シールドトリガーというやつ。これが縄張りに埋まっているだけでアグロは序盤に攻め切ることが難しくなるし次のターンのアタッカーにもなれる。




ナミアゲハ★★★☆☆
体力とりんぷんを合わせて耐久よりのカード。攻撃力は低いので単体での評価は微妙だが装備カードでバフを掛けると化ける可能性あり。




カブトムシ★★★★☆
オオカマキリをワンパンできる。ナミアゲハがバフを貰って要塞になってしまった時の解答にもなる。

その他

蓑虫の隠れ蓑★★★★☆
ワンパンし合う環境なので返しに相手にワンパンされなくなる体力アップは優秀。ナミアゲハに付けて固める使い方でもカブトムシやオオカマキリといったアタッカーを守る役割でも使える。




天牛の大顎★★☆☆☆
決して弱くはないが上級はこのカードがなくてもワンパンできるので主な使い先はナミアゲハか下級になりがち。




飛蝗の狂相★★★☆☆
1体で殴り合うゲームにおいてはあまり真価を発揮できないが下級多めのアグロよりの構築では弱点込みでかなりのダメージソースになる。




針金虫の道連れ★★☆☆☆
下級に付けた場合は爆熱弾、上級に付けた場合は分割して殴られる等ケアがしやすいので上手く決まることはあまりない。




蟲の伊吹★★★★★
マナ加速するカード。シンプルですがそれ故に強い。先攻で発動できるといきなり次2マナ差がついてやばいです。




塵芥虫の爆熱弾★★★★☆
1コス600打点と破格の性能であり、攻撃以外で蟲を破壊すると相手の縄張りを破壊せずに済むのでそういった要素で見ても優秀。




虹の架け橋★★☆☆☆
遊戯王と違ってデッキから墓地に送るカードも特にないのでコストが掛かるうえに限定的な状況でしか使えないので評価は低い。




玉虫色の羽化★★☆☆☆
色を変えることは攻撃力を実質2倍にしているようなものなので効果自体は悪くないが2コスが重く、蟲を出すことにコストを使いたいので評価は低い。

使用している構築

現在使用している構築です。評価が高いカードを採用しているので特別書くこともありませんが下級をかなり減らしているので序盤アグロに詰め切られることが若干の懸念点ではあります。

 

 

本当はこの続きにプレイングについて書こうと思ったのですが対戦できる機会があまりないことと書くモチベーションがなくなってしまったのでここで終わります。また気が向いたらいつか続きを書くかもしれません。

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