はい、いつも通りKCの記録をつけます。
ここ1年くらいこれ以外の内容でブログ更新してないのは本当に申し訳ないなとは思ってます。見てくれる方が増えてしまった影響で昔のように自分の好き勝手書くことができなくなってしまい、クオリティを求めると没記事が増える一方です。
事前考察
今回の環境は堕天使、青眼の2強がずば抜けて強いかなといった印象だった。
本来この2強環境に対して使おうと思って調整していたサンダードラゴンはバイクの登場によって一気に向かい風に
サンドラに限らず、全てのデッキにおいて”DDクロウを採用できる”ことが環境における強みだったのにバイクのせいで誘発の評価が下がり炎王も罠が多めの構築にシフトしていったとか
今回、初日を駆け抜けるために用意したのはオノマト
環境トップ認識である堕天使にこそ不利であるものの、その他全てのデッキに勝ち越せるポテンシャルを秘めており、
・1戦がとても早い
・事故が理論上ない
というとてもKC向きの性質をしたデッキである。
ただしこのデッキも非常に分布が多いことが予想され
・手札誘発が流行ると厳しい
・ミラーにほとんどプレイが介入しない
といった点からある程度の時点からDPが伸びにくくなることが予想されたので4日間1デッキで走り切るつもりはなかった。
そこでデッキの乗り換え先として用意した1つ目のデッキがトラミッドになる
このデッキもフィールド魔法+下級がいれば戦える比較的事故が少ないデッキでありながら
・手札誘発に強い
・オノマトに強い
といった点からオノマトが使いづらい環境で使うには適している
ここまでの2デッキはどちらも本命であるスプスロ堕天使に不利なのでもし堕天使一強みたいな流れになった時は(なると思っていた)青眼やサンドラも候補として温めていた。
※この辺りの細かい構築については長くなるのでまだ別の記事で書きます
1日目
ここからは実際の記録を見ながら振り返ろうと思います。
今回記録をつけたのはがりすさん(https://mobile.twitter.com/gallis324)が作成されたものを使わせて頂きました。使いやすいのでオススメです。
【KC2ndスコアシート】
— Gallis.#がりす。 (@gallis324) April 13, 2021
テーマ画像と先行後攻率を表示
前回から修正を重ねたので直しは不要のはず。https://t.co/TnCeKJXAZi
※コピーして使用可
最初の予定通りオノマトでスタート(いつもの最初30分芸人)
ミラーがめちゃくちゃ多いが奇跡的に後攻を引き続けてDPを盛る
この辺りでつけてた戦績消えたのでこれ以前のデータはありませんが後攻60%は超えてたはずです
この後は停滞が続いた後12000まで溶かし、奇跡の連勝で一気に30000直前まで
3万チャレンジで同じUNITYのRukiさんに負けて阻まれて寝ることができず
ホーリーライフバリアが増えてきたので160試合くらいした辺りでオノマトからトラミッドに変更
結局朝の6時くらいまでやって35000で就寝
2日目
引き続きトラミッドを使用
3万帯を無限往復タイム
夕方18時頃にようやく4万到達
日付変わる辺りまで停滞してたが上振れタイム引いて11連勝で一気に5万乗って終了
闇遊戯はおやつ
3日目
まずはこちらをご覧ください
はいお気づきかと思いますが1日(30時間くらい)経って150試合してもDPが変わりませんでした
本当はこの間色々あったけどしょうもないから全部割愛
次の日も学校あるし無念の就寝
これで終わりのつもりだった
4日目
朝は時間なくてやれず13時からラスト1時間だけトライ
残り時間で10000以上盛らないといけないしオノマトドリームを信じて突っ込むとまさかの爆盛り
(13時58分)
最後の試合は時間なくてここで終了
13時30分時点の100位ボーダーをギリギリ超えれてないのでチーターがめっちゃいてbanされない限り銀は取れてないと思います。
今回ちょっとだけ良かったなと思えるリプレイを貼っておくので良かったら見てみてください。
Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS(トラミッドによるハーピィの捲り方)
Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS(トラミッドによるセプスロの捲り方)
あとがきとして最近のKCについて思っていることを少し語らせてください。
最近のKCを走ってみて思ったこと
9月11月と2回連続で銀アイコンを取れて
2月4月と2回連続で銀アイコンを逃す
何が違ったのかなって個人的に分析した結果、勝ち目のない理不尽なゲームの増加による試行回数の重要性の増加に対応しきれていないことが原因かなって思いました。
お互いがミスをしないAI同士の対戦ならカードゲームなのでどんな環境でも結局運ゲーであることに変わりないと思うんですよね。
でも大きな違いはプレイヤースキルの影響力が以前と比べて格段に下がったなと思います。
極端な例を出すので気分を悪くされたら申し訳ないですが、セプスロを持ってたら召喚するか悩む場面なんてほぼないし召喚するだけでほぼ勝ちが決まってしまうわけです。
ESや不知火、水晶のように何の初動から入ろう、罠はいつ使おう、なんてプレイの介入する場面は極端に減っていると思います。
特にそれが体現されているのがウロボロスやレヴィオニアによるランダムハンデス
罠は構えることができても適切に撃たないといけませんがウロボロスのランダムハンデスにプレイの介入はありません(もちろんハンデスしない方が良い時はバラで返すとかはありますが)
このような環境では必然的にどうしようもない負けというものが以前より多くなります。
トップのランカーの中にも
①試合数は少ないけど高い勝率での勝利
②勝率は他の人とあまり変わらないが数でカバー
③両方持ってるバケモノ
のようなタイプに分かれると思っているのですが最近の環境は特に①の入賞が少なく②が目立っていると感じています。
こんなことは言わなくても分かっている方が多いかもしれませんし僕も分かっているつもりで②を目指してここ2回を取り組んできました(どちらも試合数450以上で以前銀アイコンを獲得した時の約1.6倍)
ですがKCを終えてみて対応しきれていないなと思ったことが何個か見つかりました。
①必ずしも1番勝率の高いデッキが1番DPを稼げるデッキではない
結論から言うとKCは”質”が大事という昔の概念にとらわれすぎてたと思ってます。
極端な話1試合に1時間掛かる勝率100%のデッキより1試合1分で終わる勝率55%のデッキの方がDPは盛れるよねって話です。
以前は勝率に大きな隔たりがあったこそ”量より質”の考え方も重要でしたが”質”を意識しても圧倒的な勝率が出せず、数をこなすデッキと大差ないのなら目先の停滞にとらわれず”量”の部分を評価してオノマトで走り続ける選択の方が結果的に期待値が高かったのかなと思います。
②”負けが続いたら休憩しろ”は必ずしも正解ではない
僕自身はこの理論の信者で連敗した時は休むことが多いです
この理論の根拠となる理由としては
・ミスに気づけていないかもしれないので落ち着いてミスを減らす
・苦手なデッキタイプが多いので減るまで時間をあける
・流れが悪いので変えたい
このあたりかなと思います。
まず3つ目のオカルト的な話はまったく信じてないので一旦無視しますが、よく考えると今回の負けってミスによる負けよりどうしようもない理不尽によるしょうがない負けが多いと思います。
なので時間を空けることによるメリットは2つ目の苦手なデッキタイプとのマッチングを避けるくらいしか意味がないかなと思いました。
このことから時間を置くことのメリットが少なくなっているので試行回数が減るというデメリットと天秤にかけた時、以前より休憩を少ないしてもよかったのかなと感じました。
③勝率を上げるのは試合数を増やすことより難しい
試合数を増やすことももちろん難しいことですし試合数をこなしている人は本当に尊敬していますが今、銀アイコンを取るという目標への近道なのは勝率を上げるより試合数をこなす方が圧倒的に近道だと思います。(そんな環境がどうなのかって気持ちはある)
結論・・・もっと試合数を増やそう!
まあ全部勝ててない負け犬の遠吠えなんですけどね
次こそ勝てるように頑張ります
最後まで読んでくださってありがとうございました!