こんにちはむぎです。
またもや久しぶりの更新になります。
今回はトラミッドのスキルについてデータを基に自分の考えを語っていきます。
(数字が苦手な方は3から読むことをお勧めします)
プレイングについて書いた過去の記事はこちら
合わせて読んで頂ける嬉しいです。
現状トラミッドのスキルで主流なのは”バランス”と”フィールド魔法系”の2つだと思います。
世間でよく聞くのが”バランス”は安定するという意見です。
しかし誰もどのくらい安定するのか具体的なデータを出している人はいません。
何故なら”バランス”というスキルの詳細が明かされていないからです。
なので今回は”バランス”のスキルについて実験を行い、その結果から考察していきます。
1バランスの実験
実験の方法
22枚バランスで初手の確認を先攻200回後攻100回行う。
(モン,魔,罠)の割合をカウントする。
↓検証に使用するバランスの構築
↓比較対象のフィールド魔法系の構築
実験の結果
結果による考察
・先攻時の(2,1,1)と(1,2,1)は本来同じになるはずだが試行回数が少ないので若干偏りが発生してしまった。確率を計算する際にはこの数値をそのまま使うものと平均値を取ったものの両方を使用する。
・先攻では同じ種類のカードを3枚以上引くことはなかった。
・後攻でも罠3枚はなかった。
・後攻では最初のターンの1ドローを含めた5枚でバランスが適用されており(2,2,1)になることがとても多い。
2確率計算
この項ではとりあえず結果のみ載せます。計算過程が知りたい物好きな方は個人的にDMに来て頂けたらお見せします。
フィールド魔法系
初動(下級+フィールド) 84.9%
2回張り替えができる 61.0%
下級+フィールド+使える罠 49.1%
下級+フィールド+使えるパルス 39.0%
使える罠がある 54.6%
パルスが腐る 11.8%
パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) 76.8%
バランス
()内は1,2,1と2,1,1の平均を取った場合
初動(下級+フィールド) 97.3(97.0)%
2回張り替えができる 58.9(58.7)%
下級+フィールド+使える罠 64.4(64.2)%
下級+フィールド+使えるパルス 26.1(25.8)%
使える罠がある 66.1(65.7)%
パルスが腐る 13.8(13.5)%
パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) 65.4(65.6)%
3比較
バランスによる影響
スキルをバランスにすることにより与えられる影響は
初動(下級+フィールド) +12.1%
2回張り替えができる -2.3%
下級+フィールド+使える罠 +15.1%
下級+フィールド+使えるパルス -13.2%
使える罠がある +11.1%
パルスが腐る -2.0%
パルスの有効率(パルスが使える確率÷パルスを引く確率) -11.2%
となります。確かに初動等の数値は上昇していますが勝ちに繋がる強初動の確率やこのデッキで1番強いカードであるパルスを使える確率はむしろ下がってしまいます。
ギリギリ初動がある弱いハンドでも事故よりはマシと考えている方が多いように思えますが、その弱い初動で勝てなければ結果は同じ負けであり事故での負けと何ら変わりありません。トラミッドというデッキ自体パワーが低く、相手の上振れに負けてしまうので最低限でもこちらの強初動の確率を上げるべきなのに強初動の確率をあえて下げるスキルというものには疑問が残ります。
バランスのデメリット
バランスというスキルにはデメリットが存在しているのでこの点でも比較できます。
このデメリットは先攻の時では対して気になりませんが、後攻の時はどんなに手札があってもフィールド張り替えで妨害を貫通することができません。
後攻のバランスは(2,2,1)になりやすいという検証結果を前項で述べましたがデメリットの関係で(2,2,1)の手札を手数に出来ないのが難点です。
フィールド魔法系の影響
強初動の2回張り替えができない状況でも1度の張り替えで墓地にパルスのコストを貯めれるのがフィールド魔法系の強みです。
墓地のフィールド魔法の種類が増えるのでスフィンクスの打点が500上がります。
狩場であればハーピィ偽装、光の結界であればフレファイ等のラグチェックができる等のおまけのような要因もあります。
4新しい選択肢
新しい第3の選択肢として僕が提案したいのは”フィールドリターン”です。
ここまで読んだ方ならお分かりかもしれませんが僕の中では
フィールド魔法系>バランス
なのでここではフィールド魔法系と比較してフィールドリターンのメリットを提示していきます。
メリット
・フィールドへの除去を1度耐えることができる。
レヴィオニアやハーピィの狩場等どうしてもフィールド魔法を維持できないシーンが存在します。モンスターは張り替え効果で後続をサーチできますがフィールド魔法は本来素引きでしか後続を用意できません。しかしスキルにより後続のフィールドを確定させられるのは強みです。
・マスターの効果のコストを1枚多く捻出できる。
先攻で2回張り替えを行えると墓地にフィールド魔法が2枚になるのでマスター効果でフィールドを墓地に送ると3枚になりちょうどスキルを使用できます。
デメリット
・パルスの有効率が下がる。
バランスと同様にパルスのコストが足りない場面があります。フィールド魔法系スキルと比較した場合はここがデメリットになります。
総括
以上のメリット、デメリットから汎用性こそないものの特定の対面(サンドラ、ハーピィ、サイバー等)ではフィールドリターンの方が勝っている場面すらあると考えています。
そしてこれらの対面は有利対面もしくは不利対面であることが多くRW等の勝ち抜きルールでは有利対面か不利対面との対戦が多いのでフィールドリターンは採用圏内だと思っています。
5エクストラについて
現在のエクストラ
現在のエクストラはこの7枚が最適解であると考えています。
詳しい理由は過去の記事で書いてありますがもし気になるカードがあったら聞いてください。
新弾で追加されるカード
新弾で追加されるカードその1
詰めるカードとしてもフィールドを引けていない時の先攻での置物としても優秀です。
ダメージステップにも発動できるので月の書から攻撃されても効果を使えたりバウンサーを倒せたりするのが偉いです。
入れ替え候補としては先攻での置物としての役割が被っているゼンマインになると思われます。
新弾で追加されるカードその2
ランク3からの最大打点はブリリアント→コアベージ→ガイドラでしたがゴレム込みで35打点まで見れるようになります。特殊召喚できない制約もトラミッドなら比較的何とかなりますしパルスで壊してもいいです。
入れ替え候補はナイトメアシャーク、ガイドラ、トリシューラから好みで選べばいいと思います。
僕はまだ悩んでますが多分ガイドラと入れ替えると思います。
6最後に
最後まで読んで頂きありがとうございました。プレイングや構築について相談や意見等ありましたらDMまで連絡頂けたらお応えできると思います。
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