超汎用カード禁止杯
今回は小倉カフェさん主催の超汎用カード禁止杯に参加しました。
ルールは以下ツイートを参照
2/23(木) 祝日の13:00から 第6回 #超汎用カード禁止杯
— 小倉カフェ@MD大会参加者募集中 (@c4fe_kokur4) 2023年2月15日
を開催いたします。
皆様のご参加お待ちしております。
【参加方法】
リプライ欄含むルールを確認後、
・DMにて参加希望の旨
・プロフィール > データのスクリーンショット
を提出お願いします。
(続く) pic.twitter.com/d3qjFNHmSY
今回はこのレギュのデッキ選択、構築について書いていきます。
1環境について
特殊レギュの大会が初参加だったのでまずは環境把握から始めました。
聞くところによると
・まともな誘発がγくらいしかない
・後ろ割り系にめぼしいものがない
・捲り札として一滴が存在する
ということだったので順当にいけば罠ビが強そうなルールだなと感じました。
2構築について
エンディミオンを使うと決めて最初にぶつかった壁はドロソがすべて禁止なことです。エンディミオンと言えばドロソにより魔力カウンターを貯めるデッキですがドロソがないため魔力カウンターを貯めることがとても難しいです。さらにエレクトラムが禁止なためPの前後でスケールを貼り直し、魔力カウンターを貯める方法を取ることも出来ません。これによりエンディミオンを諦めた参加者も多いんじゃないかなと思います。(実際何度も諦めようとしてました)
そこで1枚で2回以上魔法カードを発動できるサブウエポンを採用し、反対側のスケールへ置くときの1回と合わせて3個の魔力カウンターを貯める方向性にしました。そこで目を付けたギミックがセフィラギミック、魔術師ギミック、召喚獣ギミックの3つです。
セフィラギミック(神意3神託1グラマトン1シウゴ1ツバーン1進撃1)
カウンター罠を構えることができ一滴に抗える点や1枚で3回分の魔法を使える点がメリットですが残ったグラマトンに弱い点、ギミックの総数が多いわりにギミックを複数引くことが弱い点、スケールが埋まる魔法3回分とスケールが埋まらない魔法2回分の差があまりない点から不採用にしました。
魔術師ギミック(アドベント2ペンコ1調弦1天空1紫毒1虹彩1)
アドベントが準制限であるもののペンコが被っている不要牌をスケールに変換してくれる点、8シンクロの動きが強力な点から採用しました。
召喚獣ギミック(魔法陣3アレイスター1召喚魔術1)
先にメルカバーを添える動きはそこまで強くないうえにマスケロ+アレイスターという持ち方が上手くアルテミスを絡めることができませんが1枚で最低限の動きが保証されているのは嚙み合い初動デッキにおいて重宝するので採用しました。
3展開例
エンディミオンは基本手札を見てアドリブで展開するデッキなので固定の展開ルートはりませんが基礎的なものだけ載せておきます
サーヴァント+アドベント+上スケor下スケ+コスト1枚
サーヴァント+魔法陣+上スケor下スケ
今回紹介したのは基礎となる部分のみで残りの引いてる手札で盤面に追加していく感じです。今回は短めですがここまでとさせていただきます。
最後までお読みいただきありがとうございました。何かありましたらTwitterのDMまで連絡いただけますと幸いです。
虫神器徹底解説
今回は虫神器のスターターデッキ環境について解説します。スターターデッキのカードのみで構成されたデッキ同士による勝負を想定しているのでブースターパックのカードは考慮に入れていません。初めにルールについての説明も軽くしていますので知っている方は目次から次の項から見ていただけると助かります。
ルール
公式の説明動画のリンクを載せておきます。
以下要点をまとめます。
・デッキは20枚、同名カードは2枚まで
・デュエマのようなマナ制のゲーム(エサ)
・縄張り(シールド)を全部破壊してから直接攻撃すると勝ち
・初手4枚、縄張り6枚
・先1ドローなし、先1から攻撃可能(召喚酔いなし)
・直接攻撃または相手の蟲を攻撃によって破壊すると縄張りを1枚破壊
・ダメージはそのターン中のみ蓄積
・ポケモンのように3色で3すくみになっており弱点へのダメージ2倍
・デッキ切れでドローできなくなったら縄張りの多い方が勝ち
ゲーム性
このゲームはプレイしてみると分かるのですがマナ制のゲームなので1ターンに何枚も大型の蟲を出すことが出来ない+そのターン中しかダメージが蓄積されないので、1体の出した蟲で相手の蟲をワンパンする→相手もまたこっちをワンパンするの繰り返しになりやすいような設計になっています。そういった点を踏まえて次の項目で各カードの個人的な評価をしていきます。
全カードの評価
緑
ワタアブラムシ★☆☆☆☆
このゲームの下級は全体的に評価が低めなうえにオオカマキリのカマ連撃の的になりやすいので1コスの中で最も評価が低い。
ニジュウヤホシテントウ★★☆☆☆
ワタアブラムシと同じくオオカマキリのカマ連撃の的になってしまうので評価は低いが1コスをワンパンできる攻撃力300なので少しだけ役割はある。
ナミアゲハ(幼虫)★★☆☆☆
オオカマキリのカマ連撃2発で落ちる体力であることとくさいツノで既存の蟲の攻撃力を下げたとて新しく追加される蟲の攻撃を防げないので評価は低い。
ナナフシモドキ★★★☆☆
カブトムシをワンパンできることと擬態で1ターン確実に生き残ることができるので次のターンに2体で攻撃することが可能。オオカマキリのカマ連撃に的になる点はマイナス評価。
トノサマバッタ★★★☆☆
ナミアゲハを唯一ワンパンできるという役割こそあるがナミアゲハを1ターン放置することがそこまで問題ではないうえに処理したいギンヤンマ、オオカマキリをワンパンできずむしろワンパンされるので大型の中では評価が低い。
赤
ナミテントウ★★☆☆☆
オオアブラムシとほとんど変わらない。緑じゃないだけ。
セアカゴケグモ★★★★☆
2コスの最大打点であり爆熱弾と合わせてオオカマキリやカブトムシといった上級を処理したり単体で1コスの下級を取れるので相手の数を減らし序盤のアグロへの警戒にもなる。ミンミンゼミにワンパンされることがマイナスポイント。返しに生き残ることはほぼないので1度しか使えないデメリットはあまり関係ない。
アキアカネ★★★☆☆
同じ2コスのセアカゴケグモと比較してミンミンゼミにワンパンされないところは利点だが攻撃力が低いので単体で相手の下級を処理できないという欠点もある。
コオニヤンマ★★★☆☆
スペックは悪くないがカブトムシ、オオカマキリにワンパンされてしまううえにカブトムシ、オオカマキリ、トノサマバッタのどれもワンパンできないので4コスの中では相対的に評価低め。
オオカマキリ★★★★★
スターター環境最注目のアタッカー。下級2体に攻撃することもカブトムシやオオカマキリといった体力800ラインの上級をワンパンすることも可能。このカードを中心にメタが回ってると言っても過言ではない。
ギンヤンマ★★★★☆
スターター環境の中で唯一誰にもワンパンされない。攻撃力は700なので800ラインをワンパンすることはできないが生き残ることに期待できる。
青
カナブン★★☆☆☆
オオアブラムシとほとんど変わらない。緑じゃないだけ。
ヒグラシ★☆☆☆☆
有り得ない体力の低さ。このカードだけ調整ミスってる。
ミンミンゼミ★★★★☆
所謂シールドトリガーというやつ。これが縄張りに埋まっているだけでアグロは序盤に攻め切ることが難しくなるし次のターンのアタッカーにもなれる。
ナミアゲハ★★★☆☆
体力とりんぷんを合わせて耐久よりのカード。攻撃力は低いので単体での評価は微妙だが装備カードでバフを掛けると化ける可能性あり。
カブトムシ★★★★☆
オオカマキリをワンパンできる。ナミアゲハがバフを貰って要塞になってしまった時の解答にもなる。
その他
蓑虫の隠れ蓑★★★★☆
ワンパンし合う環境なので返しに相手にワンパンされなくなる体力アップは優秀。ナミアゲハに付けて固める使い方でもカブトムシやオオカマキリといったアタッカーを守る役割でも使える。
天牛の大顎★★☆☆☆
決して弱くはないが上級はこのカードがなくてもワンパンできるので主な使い先はナミアゲハか下級になりがち。
飛蝗の狂相★★★☆☆
1体で殴り合うゲームにおいてはあまり真価を発揮できないが下級多めのアグロよりの構築では弱点込みでかなりのダメージソースになる。
針金虫の道連れ★★☆☆☆
下級に付けた場合は爆熱弾、上級に付けた場合は分割して殴られる等ケアがしやすいので上手く決まることはあまりない。
蟲の伊吹★★★★★
マナ加速するカード。シンプルですがそれ故に強い。先攻で発動できるといきなり次2マナ差がついてやばいです。
塵芥虫の爆熱弾★★★★☆
1コス600打点と破格の性能であり、攻撃以外で蟲を破壊すると相手の縄張りを破壊せずに済むのでそういった要素で見ても優秀。
虹の架け橋★★☆☆☆
遊戯王と違ってデッキから墓地に送るカードも特にないのでコストが掛かるうえに限定的な状況でしか使えないので評価は低い。
玉虫色の羽化★★☆☆☆
色を変えることは攻撃力を実質2倍にしているようなものなので効果自体は悪くないが2コスが重く、蟲を出すことにコストを使いたいので評価は低い。
使用している構築
現在使用している構築です。評価が高いカードを採用しているので特別書くこともありませんが下級をかなり減らしているので序盤アグロに詰め切られることが若干の懸念点ではあります。
本当はこの続きにプレイングについて書こうと思ったのですが対戦できる機会があまりないことと書くモチベーションがなくなってしまったのでここで終わります。また気が向いたらいつか続きを書くかもしれません。
何かありましたらTwitterまでお願いします。
2022 10〜制限
スプライトを失った人間の苦しい備忘録
- 9/18アナログスポーツCS
- 9/23金山CS
- 9/24ぱんだCS
- 9/25愛知CS
- 10/9月夜CS
- 10/15野並CS
- 10/22ネクプロCS
- 10/29ぱんだCS
- 10/30アナログスポーツCS
- 11/6ホビステCS
- 11/19プルガトリオ杯
- 11/20社畜杯
- 総括
9/18アナログスポーツCS
60PUNKビーステッド◯××
ティアラメンツ◯××
R-ACE×◯◯
ビーステッド◯◯
竜剣士×◯◯
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ×◯◯
5-2優勝
ティアラメンツを初めて触ったのでかなり手探りだったがMUGITYで1週間毎日練習会したおかげで何とか形になった。
9/23金山CS
ティアラメンツ〇〇
ナチュル〇××
ティアラメンツ×〇〇
エクソシスター〇〇
ティアラメンツ〇〇
ティアラメンツ〇〇
5-1優勝
フェンリルとビーステッドの相性を問題視して沼地型を試してみた。残りの基盤はほとんど前回と同じ。
9/24ぱんだCS
竜剣士×〇×
ふわんだりぃず××
暗黒界未界域〇〇
ティアラメンツ〇×〇
2-2予選落ち
1回戦閲覧×2で負けて心折れて2回戦ミス連発で負ける最悪のパターン。メンタルの弱さが課題すぎる。
9/25愛知CS
ティアラメンツ〇〇
ティアラメンツ〇〇
ID
60PUNK×〇×
ふわん×〇×
2-2 4位
参加者少なかったのでティアラメンツ1点読み構築。GiNさんの芝3回に負けて最後は構築裏目まくりでfin
10/9月夜CS
ティアラメンツ×◯×
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ◯××
ID
ティアラメンツ◯××
ティアラメンツ◯×◯
ティアラメンツ◯×◯
3-3優勝
ビーステッド大量でティアラに誠意を見せるもミスと事故と相手の上振れで順当に負ける。
10/15野並CS
ビーステッド〇〇
ティアラメンツ〇××
60ビーステッド〇×〇
みかんこビーステッド〇×〇
ティアラメンツ〇〇
ティアラメンツ〇××
3決分け
4-2 ベスト4
新弾のギミックを早速取り入れ、発売日にしてはそこそこな構築を組むが勝ちきれず。
10/22ネクプロCS
サンダードラゴン◯×◯
ふわんだりぃず◯◯
アダマシア◯◯
ティアラメンツ×◯×
ラビュリンス×◯◯
クシャトリラ×◯◯
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ×◯×
ティアラメンツ◯◯
7-2 3位
スクリームの再雇用、カオソル、ブラホ等新しいカードも採用して構築を一新。またも準決で負けて3位。
10/29ぱんだCS
ラビュリンス〇〇
ビーステッド〇×〇
ティアラメンツ×〇〇
ID
ティアラメンツ××
3-1 ベスト8
そろそろティアラにメタがよるかなと思いクシャトリラを使うが当然のようにニビルがたくさん降ってきて終了。簡易やアニマ、三戦→カオソルやアストラム等一般的なクシャトリラとはかなりかけ離れているが感触は悪くなかった。
10/30アナログスポーツCS
ティアラ〇×〇
クシャトリラ〇〇
ビーステッド×〇×
クシャトリラ〇××
2-2予選落ち
時間切れ両敗ルールで不完全燃焼
11/6ホビステCS
ティアラメンツ〇×〇
クシャトリラ××
クシャトリラ〇×〇
エルドリッチ×〇〇
結界像×〇〇
ティアラメンツ××
ティアラメンツ〇〇
5-2 3位
アライズ入れて封鎖を抑制して操作を打つプラン+ペルレイノかさましで盆採用。またも準決の壁を越えれず3位。
11/19プルガトリオ杯
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ×◯×
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ◯◯
ティアラメンツ◯◯
5-1 2位
以前の組み合わせ初動ではなく1枚初動+大量の誘発プラン。手札のアトラクターを打ち忘れて1敗したがGさくらアトラクター8枚で墓穴と戦うのは悪くないと感じた。
11/20社畜杯
ティアラメンツ×◯◯
ティアラメンツ◯××
ティアラメンツ◯◯
神稗××
ライトロード◯×◯
3-2予選落ち
さくらビーステッドにはユニコーン、捲り魔法連打にはデビフラで戦う個人的に満足がいく構築だったがシェイレーンコストティアクシャの5枚でノーヒット、神稗相手のエクストリオがラー玉で消えて2敗。
総括
通算46-22(68%)
1位3回
2位1回
3位2回
4位2回
個人戦では1度も準決の壁を越えれなくて微妙な結果になってしまった。ティアラメンツ環境が終わることに期待して来期を待ちたいところ。
鉄獣スプライトについて
今回新制限のスプライトを考察している中で鉄獣スプライトを触ってみたのでまとめてみました。自分でも情報を調べている時にあまりTwitterで検索しても展開が出てこなかったので今回は12パターンの展開動画も用意してます。
目指す盤面
まずこのデッキを練習するに当たって最終盤面をどこにするかを考えました。モンスターをたくさん展開することは可能ですが、そうすると能動的にリボルトを使えなくなってしまいます。そのためマスカレーナ+リボルトを構えることはほぼ必須条件として手札によって残りの妨害を増やしていこうと考えました。マスカレーナを出すことが出来れば場のモンスターを混ぜて4ウーサを出し能動的にリボルトが使えます。
構築について
現在使用している構築です。
素早いギミックはマスカレーナを出す上で必須
フェンリルはリボルトをサーチするための手札コストも確保できるので相性がいい
エクストラも比較的必須枠が多いです(一応ドナが自由枠)
鉄獣スプライトの難しい点
鉄獣スプライトはいざ回してみると見た目より展開が難しいです。その原因は鉄獣モンスターによるリンク素材の制約、スターターやギガンティックによる2しか出せなくなる制約により見た目以上に縛りがきついです。
また鉄獣リンクモンスターやスプリンドは下矢印が1つしかなく、斜め下なので左右非対称であり置く場所によって展開が出来なくなることもあります。
展開動画
展開動画の再生リスト
キット+ブルーorジェット その1
最終盤面 エルフマスカレーナギガンスプリンドレッドキャロットリボルト
キット+ブルーorジェット その2
最終盤面 エルフマスカレーナギガン双龍レッドケラスリボルト
キット+ブルーorジェット その3
最終盤面 エルフマスカレーナギガン双龍レッドケラスリボルト
この展開は上のその2と最終盤面は同じになりますが常にレッドを場に残して誘発ケアができる代わりに手札コストが1枚多く必要です。
フラクトール+ブルー その1
最終盤面 エルフマスカレーナギガンスプリンドレッドキャロットリボルト
フラクトール+ブルーorジェット その2
最終盤面 エルフマスカレーナギガン双龍レッドケラスリボルト
ケラス+ブルーorジェット その1
最終盤面 エルフマスカレーナギガン双龍レッドケラスリボルト
最初の召喚権はレベル2の獣であればいいので素早いビーバーであっても同じ展開ができます。
ケラス+ブルーorジェット その2
最終盤面 エルフマスカレーナギガン双龍レッドケラスリボルト
この展開は上のその1と最終盤面は同じになりますが常にレッドを場に残して誘発ケアができる代わりに手札コストが1枚多く必要です。
フラクトール+鉄獣1枚
最終盤面 エルフマスカレーナギガンスプリンドレッドリボルト
フラクトール→ナーベルの後にレベル2の鉄獣とレベル2でない鉄獣を手札に揃うようにサーチすればOKです。
キット+ケラス
最終盤面 エルフマスカレーナギガンスプリンドレッドリボルト
ナーベル+ケラス
最終盤面 エルフマスカレーナギガンレッドキットリボルト
キット+ssモンスター1体
最終盤面 エルフマスカレーナギガンレッドリボルト
レベル2+ブルーorジェット
最終盤面 エルフマスカレーナギガンレッドケラスレッドリボルト
他にも何個ものパターンがありますが派生が多いので今回はこれだけにしておきます。展開を行う上で気を付けることとしては
①マスカレーナを出せるは非リンク×2なので鉄獣のみで出しづらいため素早いビーバーを利用する
②ベアブルムを墓地に送る方法はギガンティック、エルフの2種類がほとんどなのでエルフスタート→ギガンティック、スプリンドスタート→エルフを最後に出す際にベアブルムを墓地に送る
③ギガンティックの定位置は右からの2番目のメインモンスターゾーン
あたりです。これさえ押さえておけば他の手札でも大体上手く行くのでやってみてください。もしもっと良い展開があったら教えてください。
最後までお付き合いありがとうございました。
何かありましたらTwitterのDMまでお願いします。
スプライト調整記
今期の結果を残していきます。
6/18月夜CS
ふわんだりぃず×〇〇
エクソシスター〇×〇
スプライト〇〇
ID
スプライト××
スプライト鉄獣〇×〇
4-1-1優勝
7/18蓮杯
エクソシスター×◯(◯)
スプライト×◯◯
ティアラメンツ××
ティアラメンツ◯(◯)
ティアラメンツ◯××
3-2予選落ち
7/24ホビステCS
ティアラメンツ◯×◯
ティアラメンツ◯××
ふわんだりぃず×◯×
HERO◯◯
2-2予選落ち
8/7野並CS
ふわんだりぃず×〇〇
ドラメビーステッド〇×〇
スプライト××
結界像〇〇
ジャックナイツ〇〇
相剣〇×〇
スプライト〇×〇
6-1優勝
8/13はっちCS
スプライト〇×-
スプライト〇〇
ティアラメンツ×〇〇
ティアラメンツ××
スプライト×〇×
スプライト〇〇
ティアラメンツ×〇×
3-3-1ベスト16
8/14ホビステCS
戦華〇〇
エクソシスター〇×〇
ティアラメンツ〇×〇
スプライト××
ティアラメンツ〇×〇
スプライト〇〇
スプライト〇×〇
6-1優勝
総括
通算24-10-2(71%)
後半盛り返したが前半のタコ負けが足を引っ張り勝率は前期ほど伸びなかった
構築やプレイの考えはまた別で書くかもしれません
何かありましたらTwitterまで
KCGT2022予選
半年ぶりにまともに挑戦したリンクスの記録
1日目
夕方帰宅してからスタート
21時
0時
まあまずまずの位置で終了
2日目
MUGITYの集まっている天竺家に合流
溶かしまくって苦労したが17時過ぎに40000到達
深夜にドロセンハイレベル彼岸フィーバーが来てDDの立ち回りも上手くまとまらなかったのでガンドラを使用
微増でそんな上がらなかったけどきつい時間帯に溶かさなかっただけでも十分
3日目
ワイプリがにわかに流行していて、周りの評価も高かったのでそれを取り入れて使用
10時
13時
ここでステイして17時に1戦だけやって終了
19位でした
何気に過去最高順位だけど年々ボーダーは伸びなくなるしこのゲームの人口減ってるなって感じました
2022 4~5月
自分史上1番いい成績を残せたので記録残しておきます。
〜天威〜
4/23 月夜CS 優勝 5-0-1
4/24 ゆっちゃ杯 準優勝 6-1
〜スプライト〜
4/30 月夜CS 予選落ち 2-0-2
5/1 アナスポ 予選落ち 3-2
5/2 大寿杯 優勝 7-0
5/8 アナスポ 3位 7-1
5/22月夜CS 準優勝 7-0
合計37-4-3
優勝2回 準優勝2回 3位1回
構築の変遷
4/23 月夜CS(2人チーム)
PUNKセリオンズ×〇〇
エクソシスター〇〇
デスピア〇〇
バーン〇〇
全勝シード
HERO〇×-
LL鉄獣〇〇
5-0-1 優勝
一夜漬けでPUNK型を使用したのであまり自分なりの構築論が無くほぼ完コピ
ゆっちゃ杯(個人戦)
スプライト×◯◯
エクソシスター◯◯
鉄獣◯◯
スプライト◯×◯
スプライト◯×◯
スプライト◯◯
スプライト×◯×
6-1 準優勝
変更点はジェット2枚目、アシュナ2枚目、龍淵等無くても何とか形になる部分を削ってデッキを40枚に
今見返すとなんでスプライトに勝ってるか分からないがガエルじゃなくてイビルツインの人もそこそこいたので天威は先に殴って妨害を踏みやすかった印象がある
月夜CS(2人チーム)
スプライト◯×◯
相剣〇〇
スプライト×-
斬機◯×-
2-0-2 予選落ち
メインデッキとしては相手次第で使えないニビルは採用せず誘発多いのを見越して三戦を採用
スプライトミラーにおいてはさほど影響がないと感じたので汎用に枠を回すためにまちがえる不採用
サイドに関しては
ミラー後のプランはさくら+スレイ
さくらはマスカレーナの採用率がまちまちだった当時、貫通される心配がなく確実に餅の成立を止めれるカードとして採用
スレイは2妨害踏めるカードであり被りが許容できるので誘発よりパワーが高いと思い採用
ミラー先のプランは魔デッキ
エクストラを1枠使うもののGを含めたすべての誘発の受けが良く通った時のパワーもゲームエンド級であるため採用
アナログスポーツCS(3人チーム)
スプライト×〇〇
セリオンズ×〇〇
ドライトロン〇×〇
エルドリッチ××
スプライト××
3-2 予選落ち
前日の月夜CSとほぼ同じだが変更点としては
ヒータin
前日までは正直使い方が分かっていなかったが相手のエルフを釣る動きが強いことに気づき、尚且つダルクと合わせて採用することで後手の無効系の貫通のしやすさが上がると感じたため採用
ニビルin
前日に会場を見ていた限りアルミラージを先に出してからギガンティックに向かう人が散見されたのでうさぎよりニビルの方がいい日だと判断し採用
大寿杯(3人チーム)
スプライト〇〇
スプライト〇〇
スプライト×〇〇
スプライト〇〇
スプライト〇〇
天威勇者〇〇
スプライト〇×〇
7-0 優勝
この日はギガンティック+レベル2+レッドと並べてからギガンティックを使うプレイヤーが多かったのでニビルorうさぎ+無効系やニビル+うさぎのような2誘発でレッドの上からギガンティックを止めれるような構築を意識した
サイドプランを変更
さくらout
マスカレーナ等が一般的に採用され始めさくらをうってもそこそこの妨害が残ることが増えた点と、このカードの性質上相手のアクションより先に使わなければならないので三戦を重く貰ってしまうので不採用
スレイout
サイド、エクストラのスロットを取りすぎていた点と、アトラクターと喧嘩してしまうので不採用
アトラクターin
誘発で相手の盤面を弱らせても後手で指名者を抜いている関係でGやうさぎが重く貰ってしまい、捲れないシーンが多かったので返しの相手の誘発までケアできるアトラクターを採用
先攻の強みである餅、エルフによる後続形成を許さず後手の強みであるアーゼウスによる盤面破壊を通しやすくするカード
しぐれin
アトラクター適用下でも使える無効系の妨害
無効系+ニビルorうさぎを重ねたいという考えなので無効系のかさましとしての役割
リブートin
キャットシャーク等ワンキルするためのエクストラが入ってないがこの辺りから魔デッキが世間に知られるようになってしまったので採用
ライスト→ツイツイ
エルドリッチのサイドに入っている神稗を意識した結果、後撃ちできるカードに変更
アナログスポーツCS(個人戦)
スプライト〇〇
スプライト〇〇
ティアラメンツ〇〇
スプライト〇×〇
海×〇〇
スプライト×〇〇
スプライト〇××
スプライト〇〇
7-1 3位
この日はみんなサイドに神や魔デッキといった先攻を確実に勝つカードを採用していたのでサイド後の後攻よりメインの後攻の方が勝機があると判断してメイン戦を後攻からでも勝てるように誘発を多めな構築にした
その結果、負けた試合は金謙を抜いたことによる3本目先攻の事故だった
うさぎの増量
この日はレッドを先に出さず4回以内にギガンティックを出し効果を使う完全ニビルケアに一貫したプレイを取るプレイヤーが一定数いると感じたことと、先にレッドを出すプレイヤー相手にも無効系orニビルのどちらと重ねても仕事をすることからアルミラージを出すプレイヤー以外全てに効力があると判断して3枚に
ツイツイ→ライスト
神稗を採用したエルドリッチがあまりいないと判断したため
いたとしてもサイドに魔デッキではなく警告を採用したので警告を伏せた次のターンにライストを使えば神稗をケアしてライストを通せると考えた
アトラクターout
うさぎと同時に使えないのでうさぎを増やしているメインデッキとの相性が悪く不採用
神の流行により前の妨害を抑えてもマスカレーナやキャロット+神で負けてしまう点も評価を落とした要因
しぐれout
アトラクター下で使えることが唯一の評価ポイントであったのでアトラクターを抜いて以降はただ三戦を重く貰いやすいカードなだけになってしまったので不採用
γin
通った時のパワーが1番高い誘発でありながらレッドに止められても手札に残り2度目が使えるのでここまでしないと止まれないと思い採用
ドライバー引いた回数の方が多かった
クロウin
ティアラメンツやエルドリッチ相手に使えるカードとして採用
ミラーで採用するかは相手のプレイ見て決めていたが基本入れていなかった
まちがえるin
メイン戦のミラーでは過剰な妨害だと思い、採用していなかったがミラー以外ではスプライトの打点の低さから殴られて妨害を踏まれるシーンが顕著に見られたので採用
またミラーにおいてもサイド後から投入されるパンクラアルファサイドラ等の捲りカードに負けないためにもサイド後はあった方が良いという考え
警告in
魔デッキでなくともミラーの先攻を取れると判断したのでティアラメンツの烙印融合に使える警告に変更
魔デッキout
エクストラを1枠使用することや、魔デッキでなく神であっても十分勝てることから広く使えるカードに変更
月夜CS(3人チーム)
スプライト◯×◯
ダイノルフィアエクソシスター◯◯
ティアラメンツ◯×◯
ティアラメンツ×◯◯
六花◯◯
スプライト◯◯
ティアラメンツ◯×◯
7-0 準優勝
招来神ギミック(招来神2解門1コエロフィシラット1)
詳しくは後述
ユニコーン→クルヌギアス
先攻でマスカレーナから出す先としてはどちらでも事足りるシーンが多くクルヌギアスの方が中盤でアーゼウスやパンクラといった相手のフリチェ除去モンスターを切り返しやすかったり三戦から2をパクられてスプライトssの的にされるのを防げたりヒータで先殴りした時にメイン2で残ったモンスターを処理しやすかったりするのでクルヌギアスに変更
ジャッジバスター不採用
ジャッジバスターを出せてレッドを出せないシーンが招来神+キャロット+ブルーorジェットでブルーorジェットに無効系が当たるor招来神+ブルー+ジェットでブルーとジェットに無効系が当たる場面くらいだったのでほとんどの場合レッド先出しで良いと思ったので不採用
プレイで気を付けること
先攻展開
ミラーは特に誘発を複数枚持たれていることを意識して重ね撃ちにも耐えやすいような択を取る
ニビルを通されてしまうと盤面が弱くなるだけでなく3000打点が場に残り、殴ることにより妨害が踏まれ捲られてしまう可能性が高くなるので4回以内にギガンティックを使うことを意識する
レッドを添えずにギガンティックを使うこともあるが相手がニビル単騎持ちやうさぎニビルのような持ち方をしている時はニビルを撃たれず、ヴェーラーニビルや無限ニビルのような持ち方をされている時でも先にヴェーラーや無限を使わせることができるのでその後にスターターを使い、5回目でレッドを出すことでニビル+誘発のどの組み合わせでもニビルを受けることはない
もし5回目以降にギガンティックを使う場合はニビルで流された後に最低限エルフに向かえるようにレベル2を供給できる方法を残しておく(スターターor解門)
ディーバ+ブルーorジェットの時はディーバの効果が通ってモンスターが5体になっても通らなくて4体になっても誘発貫通の面では同じなのでGが重い時はディーバの効果の破棄まで検討する
4回以内のギガンティックの効果が通り鬼ガエルをリクルートした場合、ニビルはもう撃たれず、うさぎうららヴェーラー無限どれもないことが多いので鬼ガエルの墓地落とし効果にチェーンしてレッドを出すことでニビルをケアしながら粋カエルに対するクロウをケアできる
チェーンを組むssまでGを待たれる可能性もあり得るので粋カエル等チェーンを組むssを使う前にジェットを出す
先に餅カエルを出してからの展開は餅カエルの横にレベル2を絶対出せるようにしてから出す
(餅カエル→ブルー→ジェットではなくブルー→餅カエル→ジェット)
でないとブルーに貰う誘発に餅カエルを使わないといけなくなるため
後手捲り
アーゼウスは自分のターンで効果を使わず相手がアーゼウスを処理するカードを出させてから効果を使った方が相手に消費させるリソースが多く、ヴェーラーやうさぎを貰いにくいので後手から追いつける可能性がほんの少し高くなる
ダルクやヒータからリンク数を伸ばして32ギガンティックを組むとエルフから餅カエルまで出せるので蓋がしやすい
エリアがあると先にエルフを使用していてもギガンティックから相手の粋カエルを消しながら餅カエルまで出せる
それぞれのカードの評価
招来神
・Gを重く受けにくい
・1枚で3体分になる
・ブルージェットがなくてもダルクになれる
・召喚権潰しに弱い
・解門という準初動を採用しなければならない
ディーバ
・ゴミがない
・水属性なので鬼ガエルのコストになる
・召喚権潰しに強い
・チューナー
・Gを重くもらうことがある
クルヌギアス
・相手が効果を使わず場に残してきたアーゼウスやパンクラ等のフリチェの除去モンスターをチェーンを組まずに処理できる
・先にバトルフェイズを使用して相手の妨害を踏んだ時に残った相手のモンスターをメイン2に処理できる
ユニコーン
・エルドリッチ相手に伏せを触れる
・アトラクターやスレイを撃たれてリンク数が足りなくなった際にマスカレーナから出す
エリア
相手が粋カエルや餅カエルにアクセスできた際に真価を発揮するので誘発で止めるプランとは方向性が違うが結界波等の展開させて捲るプランとは相性がいい
ダルク
相手の墓地のブルーやジェット(効果未使用)を特殊出来たら展開がかなり伸びるが、ダルクを出すためにはブルーかジェットが絡む必要があるので効果未使用のブルーorジェットを蘇生できる場面はヴェーラー等を受けた時のみで意外に少ない
招来神を採用している場合はスプライトカードがない状態からスプライトカードに触れるので相性がいい
ヒータ
餅カエルのいないエルフ+レッドのような盤面を1番少ない手数で綺麗に捲れるカード
先にバトルフェイズを使用してしまうのでたくさんのモンスターを処理することは難しい
結界波
Gや神等のカードには弱いがどんな盤面でも基本妨害を踏めるので1枚でのパワーは誘発より高い
ばれると鬼ガエルでGを回収されるのが鬼門
スレイ
前の妨害を踏むカードでありながら神に触ることもできる
コストでも1妨害踏めるので2妨害踏みやすい
餅カエルに奪われないので返しの蓋のハードルが下がる
エクストラ、メイン含めてスロットをたくさん使ってしまう
アトラクター
餅カエルの成立とエルフの後続生成を確実に止めれる
返しのGヴェーラーうさぎまでケアできる
マスカレーナ→ユニコーンやスマッシャー等の召喚権潰しは構えられてしまうのでそれや神を超えることが要求される
推敲してない殴り書きですが何とか書き上げたのでこっそりあげときます。
何かありましたら
まで
↓2秒で作成したサムネ