アザミナスネークアイについて
超久しぶりにOCGの投稿になります。今回は7/27の新弾で登場したアザミナを使用したスネークアイについて使用して感じたことを書いていきます。新弾発売前から一緒に練習していたメンバーが発売日に勝っていたので序盤にしては良い完成度だと思います。
YACS大阪
— しんいち (@shinichiazunyan) 2024年7月27日
キマイラ ○○
スネークアイ ○○
炎王 ○○
神碑 ×○-
スネークアイ ○○
天盃龍 ○×○
アザミナスネークアイ使って優勝しました。
チーム組んでくれた@miiiiiikunn と@akihiro_yp 、構築一緒に考えてくれた@mugiYP ありがとう! pic.twitter.com/qMXouzleV5
YACS大阪
— こっじ くまだい (@akihiro_yp) 2024年7月27日
ルーン○☓○
みかんこ○○
粛声○☓○
ルーン○○
天盃○○
天盃☓○○
個人チーム6‐0で優勝しました! pic.twitter.com/c3s2xoy7Oq
新弾で強化された点
以前のスネークアイと比較して新弾で強化された点として
・魔法罠無効妨害を構える手段が増えた
・ディアベルスターポプルス原罪宝辺りのカードの被りを捌けるようになった
・無効系誘発の貫通が以前に増して容易になった
・Gやフワロスの止まりどころが増えた
等があります。
展開方法
エクセル1枚(メイン戦)
エクセル1枚(サイド後)
エクセル召喚にドロール貰った際もこの展開から追走劇を無くしたものになる
ポプルス1枚
欺き+モンスター
ディアベルスター+モンスター
デモンスミス+表側のカード1枚
表側の魔法罠の時はそれをリリースするため咎姫はヒータに混ぜる
その場合ウーサが2素材になる
デモンスミスのみ(メイン戦)
ルリーやラクリモーサ召喚から入った場合はこの展開になりがち
デモンスミスのみ(サイド後)
採用したカード
↑使用している構築
メインデッキ
特徴的な部分のみ書いていきます。
ポプルス3
この構築において最終盤面のみではエクセル=ポプルスとなることや以前では弱い組み合わせだったディアベルスターとの併せ持ちも強く使えるようになったので優先して採用
魔を刻む2
前述の展開の通りデモンスミスのみの初動は他の初動に比べて弱く、ナンナ→デモンスミスの動きを貫通に利用できないこともあり初動の中では優先度は低め
フワロス3
先攻で使いづらくサイド後のみ採用されがちだが、それ以上に効力が大きく他の誘発では勝てないゲームを取れることが多いのでメインから採用
先攻でも展開が通れば勝てること、ディアベルスターや欺きで捨てれること、召喚できることでそこまで気にならない
エクストラデッキ
↑ここまでは展開で必要
フェニックスは他のカードでも良いが咎姫+1体でリンクできる炎属性の中で先攻で意味あるのがピットナイトorフェニックス(ウーサに戦闘耐性)なのでフェニックスを選択
残りの2枠に咎姫を混ぜれるリンクがないと困る場面が存在するので下向きマーカー兼展開が伸びることもあるヒータを採用
1枠でライフを取るフィニッシャーを入れようとすると残りはアクセスとなった
レイジング+ジーランもありなのだがリンク値4(咎姫+1体)でワンキル出来るはずのレイジングジーランがデモンスミスを経由すると炎が足りなくなることがあったのでアクセスを優先した
サイドデッキ
PSYフレーム
Gやフワロスを通したゲームはなるべく勝ちたいのでそれらをすり抜ける動きを止めるヴェーラー無限のかさまし要因
ほとんどの相手の後手に入れれることも魅力
才
基本何相手でも入れれる先攻札としての役割が大きい
一応後手も枚数合わせに利用可能
追走劇、シルウィア
前述の展開の通りディアベルスターが絡んでいない展開の際に構える
フワロスを受けた際の止まりどころとしても優秀
サモンリミッター
Gやフワロスを受けた際に引いているカードとして1番優秀な永続
単発の妨害と比較して手数で超えられる心配もなく、次のターンに解除することも比較的容易
センサー
基本天盃相手のみ採用
通告
先攻札はGやフワロスを受けて止まった際に確実にターンを貰える永続にしたかったが、規制の影響もあり採用圏内の永続が無かったので仕方なく採用
良いカードが見つかったら変えたい
サロス
メインギミックにリインフォースの解答がなく、Gやフワロスを通してタービュランス4伏せのみになったゲームすら怪しくなってしまうので採用
レスキューが少ないのなら必要ないかも
不採用のカード
神殿、デカポプ
そもそも素引きして嬉しくないゴミ寄りのカードな上になくても前述の展開が可能で不必要と判断したので不採用
ディエスイレ
エクストラの枠が厳しいことと他に魔法罠無効を用意できるようになったので不採用
能力吸収石
ターンを貰うことに関しては良かったが、返しターンに相手の天球やレクイエムでカウンターを乗せられて解除できないことがあったので不採用
最後に
新弾でかなり強化されていている面白いデッキです。より良い展開や構築等ありましたら教えてください。質問等ありましたらDMまでお願いします。
良かったらTwitterのフォローよろしくお願いします。
DCとそれらに伴った雑記
DCお疲れ様でした。今回特に良い結果というわけではないですが、普段活動しているリーグ戦がオフシーズンを迎えたので気ままに記していきます。
DC結果
普通に銅でした。
1年通して全て30位以内という目標を立てていたのですが前回に失敗したのでここからDCポイントを狙うには金アイコンを取るしかない状態。
日曜午前中には56に乗って全体4位でしたがそこから上に上がれず何度か5万の橋を渡って最後は溶かしました。
DP推移表を下に貼ってますが最終的に450試合くらいしてるのでこれ以降は5万前後を一生さまよってます。
今回は超重武者を選択して試合数を強みに土曜までは順調に増え続けたので足りなかったのは金争いで勝ち切る実力かなと思います。
貼ったら即サレのゲームが魅力
超重武者について
強み
1番の強みはイージーウィンによる回転数、DC向きのデッキかなと思います。
僕が56に到達した際は確か310戦58%くらいだった気がしますが、他にも同じような試合数で勝率をカバーして盛ってる人を見かけたのでこの試合数、勝率の再現性が高めだと思います。
カラミティとオメパテについて
僕は初日はカラミティを使っていて土曜日からオメパテに切り替えてます。
それぞれの型にメリットがあると思っていて
カラミティ
・チュウサイ初動での強めの動き
・ドロール受けの良さ
オメパテ
・ΩによるGを含めた誘発受け(後述)
・誘発を受けた際の妨害性能が強力
・十二獣、罠等のカラミティで捲られるデッキに負けない
等です。最初はチュウサイを初動にすることで事故率を下げることが試合数を稼ぐ作戦に合うと思っていましたがドロールは誰も入れてないことや(あくまで初日では)、世間の流行りがカラミティなのでカラミティ返せない人はどうせサレンダーする→展開を見てくるデッキは十二獣やラビュリンスといったカラミティを捲れる見込みがあるデッキなのでそれらにはオメパテの方が強いということで途中でオメパテに変えました。
※4/4 14時追記
後からチュウサイを加えてニビルケアみたいなやつは別にカラミティの強みではなくオメパテでも出来ます。(任意の2体をP出来れば4,4,2,1になるので)
オメパテのメリットに誘発受けと書きましたがもう少し詳しく説明すると誘発を2枚程度受けてカラミティ単騎より誘発を2枚程度受けてオメガ+パテル(実質4ハンパテル)の方が色々な対面を考えた時に丸いと思っているという話です。
オメパテにしか強みとしてはアクスタジャンプ(無敵バロネス出すやつ)をやりやすいこともあります。カラミティの場合だと無効系+ニビルをケアするためにアクスタジャンプをするか、相手ターンにバロネス(アクスタ蘇生)とエルフ(バイク蘇生)からアクスタジャンプをするかの択になってしまいます。しかしオメパテの場合、みけねこで素スタダを戻せるの往復ターンでアクスタジャンプができ、アクスタジャンプにリスクが一切ないため無効系+ニビルを自然にケアできます。これによりみけねこに貰うビーステッド等バロネスを先攻展開中に使用しても相手ターンアクスタジャンプで出し直すことができ、妨害数を減らさずに展開を通せます。
一応補足しておくとカラミティアンチな訳ではなくカラミティにも利点があると思いますが、それを上回る可能性もあると自分が思っているオメパテの利点はあまり知られていないと思ったのでそれらを重点的に書いているだけです。
Ωによる誘発受け
ワカウシスタートでGのラグがある時はワカウシ+イワトオシでΩから組み、最速でハンデスします。ΩにチェーンでGを撃たれたら0ドロー2ハンデス、そうでなくても次のssはペンデュラム召喚なのでチェーン組まないssでGを安く受けれます。
巷では龍鬼神をシンクロするらしいですが、それよりはニビルをまとめて受けないことやΩでニビルをハンデスで抜けた際のリターンがでかいのでこっちが良いと思ってます。自然に入ってるエクストラで出来、もしGが無かった際でもテンビン+ダイハチをP出来れば4,4,2,1を出力できるのでバロネスパテル2ハンデスまではいけます。
スネークアイ後手
DC走った人には常識かもしれませんがフランベルジュからの横展開にはサルトビ500バーン+マスラオ8000貫通でキル狙います。相手にリンクモンスターが2体いたら(咎姫蘇生する等)貫通が必要なくて2回攻撃8000だけで良いのでハードルが若干下がります。
前者の8000貫通を狙う時、イワトオシをマスラオに付けなければならず、イワトオシはイワトオシからサーチ出来ないため手札に残すのは若干難しいです。バイクを無駄に経由せずデッキに残しておけばバイク経由でイワトオシからイワトオシを加えられるのでいつ経由するかも重要です。
早めにマスカレーナからウーサ出すプレイにはゲニウスでウーサを0にしてマスラオ8000で殴るのを狙います。
ラグについて
ラグの性質
基本的な性質はリンクスと同じです。
リンクスの性質についてはこちらを参照。
要点として待ち時間を少なくする設定、処理の早い端末が適しています。
余談ですがswitchはかなり処理が遅く、相手目線ラグがバレバレなので相当特別な事情がない限りswitchでのプレイはオススメしません。
オフラグについて
世間でオフラグと呼ばれている(?)ものについても少し触れておきます。
ここで言うオフラグとは、相手がチェーンオフにしている際にもラグが赤く光ることではなくラグが赤く光らないが一瞬カクつくことを指しています。
リンクスではチェーンオフにしていても必ず光るのでこの概念はMD特有のものです。
恥ずかしながら今まであまり感じたことなかったですが今回のDCはバイク初動がそれを感知しやすいこともあり、オフラグの見分けがかなりできるようになりました。練習すればもっとできるようになると思うので意識してみてもいいかもしれません。
最後に
使いたいデッキが新弾に多くて楽しみです。質問等ありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。
DC 2023年10月
DCお疲れ様でした。書きたいこと殴り書きしていきますので読みにくいかもしれませんが何か少しでも役に立てば幸いです。
結果
ゴーストリックピュアリィについて
世間で言われることで1つだけ違うかなと思ったこと
×ゴーストリックピュアリィは後手強い
○ゴーストリックピュアリィでも言うほど後手弱くない
ゴーストリックピュアリィで勝たれている方のデータを見たところ、後手の勝率はちゃんと低かったけどそれを帳消しにできるだけの先攻の勝率が出てた
1試合も負けることが許されないOCGプレイヤーとしては後手を捨てる(正確には最低限だけ勝って凌ぐ)ことは過小評価しがちな点であったがDCにおいてそれが重要であることを学んだ回だった
次回以降はそういった先攻の勝率に極振りしたデッキも注目しておきたい
分布と正解のデッキについて
極論勝率60%のプレイヤー99人が使っているデッキAと勝率80%のプレイヤー1人が使っているデッキBがあるとしたら客観的にはAの方が優勝する可能性が高い
主観的に見て、自分が優勝するためにはBを使った方が可能性が高いがAが優勝するのを見るとAが正解であるかのように見えてしまうことがある
デッキ選択における個人的な考え
先攻での負け方がGやドロールでありゴーストリックが入っていても解決しないシーンが多かった
ギミックで盤面を返されることはあまり無かった(ゴーストリック型が流行っていて相手の後手の力が落ちていたことも要因の1つ)
三戦等の捲り札があまり流行っていなかった(それらではゴーストリック型を返せないためゴーストリック型に効力のあるドロール等に移行していった)
以上の点からもしゴーストリックを僕が使っていてもあまり先攻の勝率は改善されていなかったと思う
そのため結果が出た今でもゴーストリックではないピュアリィを使ったデッキ選択は間違っていないと思う
勝てなかったのは単純に実力不足や長時間走る集中力不足
勝ってる人たちは本当に凄い
今回の結果について
今回DCをやる時最低限達成するべき目標をピッタリ達成できたのでまずまずの結果ではあった
上手く行かない時でも最低限この位置は1年間達成し続けれるようにしたい
WCSルールについて
MDのWCSルールの大会に出てきたので思考を軽く書き記しておきます。
ルール等は予め分かっている人向けの内容として説明は割愛するので分からない方は調べてから読んでくれると嬉しいです。
シェアカードについて
増殖するG、灰流うららはほぼ文句なしで確定でいいでしょう。
3種類目は主に墓穴vs無限vs捲り札の選択になると思います。
捲り札...そもそもシングル戦で後手前提のカードをたくさん入れたくない、超融合はエクストラの関係上シェアしたとしても3デッキしか使えない
墓穴...単純に準制限なので枚数的な恩恵が少ない、相手も誘発が少ないので腐る可能性が普段より高い
無限...足りない誘発の質を落とさずに採用でき腐りづらい
それぞれこのように評価したので無限泡影を選択しました。
デッキ選択について
デッキ選択に当たって考えたことは対面のデッキが分からない時に使用するメインデッキとメインデッキが不利な相手に使うサブデッキによる役割分担です。まず3人それぞれのメインデッキを選定しそれらの相性を補完するサブデッキを決める順番で6デッキを選択しました。
まず1番最初に軸となるメインデッキはティアラメンツです。性質上必ずミラー以外が2回以上発生するためイシズを起動しやすく不利な対面も少ないことから選出することへの裏目がかなり少ないです。
次点でスプライト。何相手にでも勝てるブレの少ない先攻展開が魅力で不利対面が少ないので対面が分からない時に使うメインデッキとして適しています。
3つ目のメインデッキはチームメイトの使用可能デッキの関係上エクソシスターになりました。
次にサブデッキの選択です。メインデッキ3つの中で1番脆いのはエクソシスターなのでまずエクソシスターの不利対面を考えます。これは非常に明確でミラジェイドが重すぎるため烙印ビーステッドです。つまりサブデッキにはビーステッドを受けない烙印を超える手数を持つデッキが欲しかったのでアダマシアを選択しました。
順番的に次に考えるのはスプライトのサブデッキですがここの不利対面は純粋にパワーの差を押しつけられるティアラと仮定しました。他の2つのメインデッキはティアラ対面に耐性があるのに対して(ティアラミラーは気合い)スプライトはやや不安が残ります。なのでスプライトのサブデッキには烙印ビーステッドを選択しました。
最後にティアラのサブですが正直ティアラ以外を使うことは無いと思うので余ったカードから適当に決めれば良いと思います。今回はここまで罠デッキを採用していなかったので余りまくった罠カードを有効活用するため一応ラビュリンスにしました。
使った構築
むぎ ティアラ+ラビュリンス
パワーはピカイチであるティアラの負け筋である事故を嫌ってPUNKギミックを採用。本来の目的である事故率を下げること以外にもラビュリンスの障壁融合宣言をPUNKギミックからサイコエンドパニッシャーやカオスソルジャーで返したりクロシープで先攻4エクが出しやすかったり色んなメリットがあった。おろまいはこのデッキが使うのが1番パワーが高いのでこのデッキで使うのが良いと思う。
サブデッキはラビュリンス。余り物だけで組みました。ほぼ使わないと思ってましたがアトラクター系デッキ(ふわん、エクソシスター)を気持ち意識して魔デッキ入れました。天底はこのルールに関わらず普通に強いから入れ得だと思います。
ドラモン スプライト+烙印ビーステッド
使用回数が多いメインデッキなので指名者+誘発は惜しみなく採用。アーゼウスの有無はスプライトが1番重要なのでここに採用。
仮想敵はティアラとエクソシスター。誘発はスプライトに譲っているのでどちらかというと烙印みが強い構築に。
どっちのデッキも最初に僕が仮組みしましたが最終的にはドラモンさんが修正したのでドラモンさんっぽさが出た構築になってます。
えあ エクソシスター+アダマシア
ギミックとしての相性でティアラ、結界波等の採用札でスプライト、アダマシアへの耐性を上げた。烙印ビーステッドだけ本当に無理な採用札ですが最初から無理なんで諦めてます。
自分達が墓穴をシェアしてない+無限をシェアしないチームからは無限が飛んできづらいので化石の重要性が下がったと判断し雪花の光を採用。γはアダマシアが使うのが1番強いと判断してアダマシアに採用。
総括
最後までお読み頂きありがとうございました。こういう試行回数が多いチーム戦は運に左右されづらくて楽しかったです。
4/22月夜CS 4/23野並CS
久しぶりになかなか満足いく結果だったのでメモ
二日間合計11-1-2 優勝1準優勝1
月夜CS2人チーム
— むぎ (@mugiYP) 2023年4月22日
1.ピュアリィ◯×◯
2.HERO◯◯
3.烙印×◯-
4.🎲
ティアラ◯×◯
スケアクロー×◯◯
決勝🎲
個人4-0-1 チーム5-0で優勝しました
2人とも同じ構築使って負けなしでいい感じだった
みゐくんさんありがとうございました pic.twitter.com/wmhYnvyLkv
野並CS
— むぎ (@mugiYP) 2023年4月23日
ピュアリィ◯×◯
GS◯◯
ヴァンリンツ×◯-(時間切れ両敗)
恐竜◯×◯
BF◯◯
R-ACE◯×◯
ピュアリィ◯◯
ピュアリィ×◯×
6-2(6-1-1)で準優勝 pic.twitter.com/3QQyOIEtXc
スモワ関係性
↑採用を検討したカード
個人的には対応するカード(赤に対しての紫)を覚えるようにしたらそれに対応するのを考えるだけで比較的考えやすかった。
Gつっぱの後手ワンキル4回くらいチャレンジして全部決まったし先攻でニビル3回受けたけど全部超階乗で勝ったのでデッキの選択は良かったと思う。
先攻で負けたゲームはスモワスタートにドロール+バグースカに無限されたゲームとG+2ドローで構えた超階乗を墓穴+パライゾスされたゲームくらいだったので1枚のカードで勝つということは難しそう。
単純にまだ斬機に詳しくない人も多くて初見殺し的な勝ち方をしたこともあった。
展開等については特に変わった動きもなく紹介してる方も多いと思うので割愛。
何かありましたらTwitterのDMまで
DC 2023年3月
いつも通り記録を残しておきます。
結果
最終47551
今回こそ金が欲しくて銀ライン載ってからも走ったけど月曜朝9時頃に眠気の限界が来たので無念のリタイア
MDだと初回以来の2度目の挑戦にして初銀でリンクスと合わせると7個目の銀
2日目の夜には8位まで上がって過去1番可能性があったけど結局今回も銀と金の狭間を抜けれなかった
先攻率終わってる。200試合以上やっててこれより先攻率低い人いたら連絡ください。
DP推移
0~28000 スプライト
28000~45000~35000 デスピア
35000~47000 スプライト
使用したデッキ
①スプライト
さくまさんやみゐくんさんを始めMUGITYの人達と相談して参考にさせて頂きました。
ルーン相手の先攻は起動出来る時は相手ターンゼロヴォロス、ゲーリ連打とかでゼロヴォロスが難しい時は相手ターンアクセス出して返しに永続で固められるのをケアする。2パターン両方入れてる+神宣で先攻はほぼ勝てたので世間で言われてるような先攻でも後攻でも負けるみたいな結果にはならないかなと思う。うさぎわらし1,1はルーン相手に腐りづらく展開系デッキの相手のGつっぱワンキルを止めやすいように散らして採用。
戦績は以下の通り
②デスピア
金を取ったこりりりんさん始め√Aのメンバーと相談、練習して頂きました。
ルーンが多い時間帯は朱光→エルド+後ろ割り系、アルビオン3枚目→フュリアスにしてた。
ミラーはとにかくイシズギミックを素引きして絡めることが勝敗に大きく影響すると思っているのでそこの再現性を高めるため40枚。斬機、デスピア、スプライトに超融合が強くミラジェイドが重いデッキが多かったのも良かった。DC前から使っててかなり感触が良かったのでスプライトできつい時に使おうと温めていたのが上手くデスピアが強い環境になったので使う機会が出来た。
戦績は以下の通り
両デッキとも勝率約60%に落ち着いてしまったが明確に不利な対面がないことは非常に良かった
分布
ルーン+ルーンスプライトが1番、ついでスプライト系統、デスピア、斬機と続いていく分布
概ね予想通りだったし3日目以降はこの4デッキで8割以上を占めてたと思うくらい多かった。
終わり
次回はWCSの権利も付きそうなので金を狙えるように実力をつけていきたいですね。最後までお付き合いいただきありがとうございました。何かありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。