むぎの電池メン講座

WCS2025環境考察

 

 

 

 

WCS2025MD部門に出場しました。結果はチーム成績3勝2敗で惜しくも決勝トーナメントへ進むことは出来ませんでした。今回WCS2025に持ち込むデッキを決めるうえで考察した内容や調整の話をメモとして残しておきます。
このWCSルールは一般のMDプレイヤーには馴染みの薄いものかもしれませんが、少数ながらユーザー主催の非公式大会でも採用されていることもあります。僕も何度か参加させて頂き、優勝もしています。参加する時はいつもチーム全体のデッキ選択やカードの振り分けを中心となって決めているのでWCSルールに対する知識はある方だと思っています。

 

WCSルールについて

ルールを知らない人もいるかもしれないので軽く説明しておきます。詳しくは公式から確認してください。

・3人チーム戦

・総当たり計9戦中5戦勝利したチームの勝ち

・チーム内で情報共有可

・1人2デッキ登録でき、毎試合どちらを使用するか選べる

・6デッキ合計で3枚までしか同名カードを入れられない(制限は1枚、準制限は2枚)

・3種類まで何枚でも入れられる"シェアカード"を指定できる

2025年8月環境について

2025年8月のMDレート環境を一言で表すとライゼオルとMALICEの2強といったところでしょう。分布で見てもこの2つが圧倒的に多く、今大会の中心になることは間違いなかったでしょう。海外で行われているWCSルールの大会ではメメントが3番目のシェアになることが多く、上2つとは大きく離されているものの3番手争いの中では半歩抜けている印象でした。

デッキ選択について

基本的な構成の方法と6デッキの強さを均等にするのではなく各個人1つずつメインとなるデッキに集中してデッキを作ります。その後、弱点を補完するサブデッキを作ります。なぜなら使用できる汎用カード(特に誘発)の数には限りがあり、6デッキに均等に振ってしまうと全てのデッキが中途半端になってしまうからです。その上極論1つのデッキをずっと使用し続けることも可能なルールなので6デッキを均等にするのではなく3デッキに集中するのが良いとされています。

またシェアカードについては長らく増殖するG、灰流うらら、墓穴の指名者が最有力の組み合わせとされており、非公式大会の優勝もこの組み合わせが非常に多かったですが、近年ではその傾向が高まっており今後さらにこの組み合わせが鉄板になっていくと思われます。その理由として以前はGうららに次いで3番目のシェア候補に挙げられることもあった無限抱影ですが、インフレが進み無限1枚で止めきれないデッキが増えたことやマルチャミーやドミナスといった誘発の種類が増えたことから無限をシェアしなくても3デッキに誘発を入れることがしやすくなったことで無限の価値が下がりました。また、ドロー系誘発であるマルチャミーが増えたことにより墓穴の価値が上がったことも原因の1つです。そのため今大会のシェアカードもGうらら墓穴の組み合わせで決めました。

今大会におけるメインとなるデッキとしてライゼオルとMALICEはすぐに決まりました。環境的にも非常に強く、ほとんどの相手に五分以上の戦いができる点やこの2デッキで使用するカードがあまり被らない点も魅力です。

 

3人目のメインとなるデッキ選択は非常に難航しましたが、ライゼオルとMALICE両方に勝ち越すのは不可能だと感じました。そのためどちらか片方だけに絞ってそちらを重く見て、もう片方の対策はサブデッキに任せることにします。対MALICEはロンギヌスやニャルスといったピンポイントメタである点に目を瞑れば効果的な誘発があるので対MALICEをサブデッキに任せてメインとなるデッキは対ライゼオルを考えて選択することにしました。とはいえ相手チームの3人目(海外ではメメントが有力候補)との対戦でもメインとなるデッキを使用しなければなりませんのでピンポイントメタは入れにくいです。ここで求める条件はこのようなものでした。

・先攻で展開が通ったらどんな対面でもある程度勝ち切れる盤面の固さ

・ドロールや拮抗といった1枚で盤面を弱めれるカードを入れれるスロット

・デッドネーターやバグースカ単騎を超えやすいギミック

・安定感

ここで目を付けたのがデモンスミスギミックでした。トラクトゥスを3枚、魔を刻むを2枚入れることで計5枚からサタンクロースをサーチできるのでデモンスミスギミックが初動兼貫通札兼除去札になります。またサタンクロース以外にもディエスイレやリトルナイトでバグースカを処理できるのでデモンスミスを引いていない時もリンク値からバグースカを倒すことができる可能性があることも優秀です。これにより後手の除去札を入れると失われがちな先攻の固さや安定感をキープしやすいと感じました。

これによりデモンスミスギミックを採用したデッキを使うことはほぼ決まったのですが、デッドネーターに抗いやすく且つ先攻が固いメインギミックの選定で悩みましたが最終的にティアラを選択しました。

 

前述した通りティアラでMALICEに勝ち越すのは難しいのでティアラのサブデッキに対MALICE用のデッキを用意します。サブデッキなのでロンギやニャルスといったピンポイントメタも採用できます。世間では海皇をこの枠に採用するのが一般的で単純なデッキパワーの高さやMALICEの裏にいる可能性のある閃刀天盃を牽制しMALICE対ロンギニャルスの勝負に持ち込みやすいことが利点として挙げられます。しかしMALICE側の採用率が高めなドロールが重めという欠点も存在しMALICE対ロンギニャルスに持ち込んだ後では最適解ではないと考えました。
個人的に求めた条件は以下の通り

・先攻で展開したらMALICE相手に勝ち切る盤面の固さ

・ロンギニャルスを入れられるスロット

・ロンギやニャルスを撃ったゲームでMALICEの妥協妨害を超えやすいこと

この条件を満たすデッキとしては粛声を選択しました。先攻はサウラヴィスの召喚無効がMALICEに対して強くサウラヴィスの召喚無効を2回用意すればMALICEギミックが1ターンに用意できるリンク値を完封できるのでローガーディアンの無効をそれらを通すために温存できます。そのため先攻の固さは文句なしです。後攻もロンギやニャルスを撃った時にMALICE側がやりやすいランサム+インザミラーという構えに対してサウラヴィスでインザミラーを弾くことで07の妨害も消せるのでロンギやニャルスを撃ったゲームを勝ちまで運びやすいと思います。

 

MALICEのサブデッキには対ライゼオル用のデッキを用意します。MALICEの誘発構成的にデッドネーターの成立を止めることは難しく、デッドネーターをギミックで超えることも難しいです。さらにセブンスタキオンからサーチする用にロンギが採用されている可能性もあり、負け越す可能性が高いからです。メタトロニオスやドロールを採用している構築ならライゼオルに有利を取れると感じましたが今回はティアラにドロールを譲っているので大人しくサブデッキに任せます。残りのカードプールは誘発があまり無く捲り札が大量に余っているので対ライゼオルデッキとして閃刀天盃にしました。双仔が実装されていないことも相まって捲り札で戦うアプローチは悪くなく、対ライゼオルは勝ち越せると感じました。もし相手側のロンギが入っているMALICEメタデッキが粛声だった場合、粛声に閃刀天盃で行けることも利点です。

 

ライゼオルのサブデッキは対閃刀天盃専用のデッキを用意します。誘発がたくさん入っているライゼオルは基本ほとんどの対面で5割近い勝率を維持できるためサブデッキを出すよりはライゼオルを出すことになります。しかし対閃刀天盃はコイントスに影響されないので先攻が強いデッキを使用すれば勝率9割すら目指せます。最初は先攻ワンキルデッキの中で1番強そうなギミックパペットを候補としていましたが最終的には先攻ワンキルではないディアベルゼ型のメメントになりました。対閃刀天盃においては先攻ワンキルでなくともディアベルゼ型メメントは高い勝率を出すことができ、万が一相手が閃刀天盃ではないもう一つのデッキを使用してきた際を考慮に入れてデッキ選択をしています。恐らく対ライゼオル用閃刀天盃の相方はライゼオルよりMALICEになる可能性が高いと思っており、MALICEが採用しやすいビーステッドやインパルス、ドロールといった誘発をギミックパペットより軽く受けられるメメントの方が相手の両デッキを考慮した時に使い勝手が良いと感じました。また、小人のいたずら+アリアスといった構成のラビュリンスも対ライゼオルとして出てくる可能性があり、それに対し同じエクシーズテーマであるギミックパペットの場合メタが被ってしまう問題点もメメントは解決しています。

 

 

といった考察を経て今回持ち込む6デッキを選定していきました。

mugi ライゼオル+メメント

Rain MALICE+閃刀天盃

さくま ティアラ+粛声

 

構築について

ここからは構築について触れていきます。

ライゼオル

誘発はGうららに加えて無効系ニビルフワロスプルリアを採用しました。無効系ニビルフワロスプルリアといったカードはどれも単体での効力は薄いですが、無効系+プルリアや無効系+ニビルのように組み合わせることで効力が非常に上がります。そのため誘発を多く採用できるスロットのあるライゼオルにそれらをセットで採用することにしました。また個人的には初動が足りていないと思っているので誠意を見せてスモワまで採用しています。最初はスモワ2枚で41枚にしていたのですが後手は誘発を撃つ関係でスモワのコストになるモンスターが少なく明確に弱い場面が多かったので40枚に抑えてこの形になりました。

対面のデッキが分からない時はデッドネーター+相手ターンバグースカといった盤面を作るのが無難だと思っていますがWCSルールでは相手のデッキが分かっていることも多く、その場合は構え方を変えることでより固い盤面を作れると思っています。

例えばライゼオルミラーにおいては通常の構え方だと指名者でバグースカの成立を防がれると捲られる可能性が生まれます。またそれを嫌って自ターンにバグースカを出すと6枚目の無限で捲られる可能性が残ります。そこでデュオドライブ+フォトンブラスト+バグースカ+クロスという構えが良いと感じました。一滴や拮抗しか回答がなく一般的な構築では突破不可能です。
対MALICEにおいてはデッドネーターを素材の数だけちゃんと効果使いきれれば勝ち切れることが多いです。そのためMALICE側はインザミラー、無限、メタトロニオス、ドルイドといったカードでデッドネーターを安く踏みたいはずです。そのためデッドネーター+フォトンブラストと構えることでデッドネーターを確実に最大回数使えます。

対烙印においては盤面で1番効力のあるバグースカ+盤面以外の妨害を集めるデュガレス+プラグインという構え方が良いと思っています。実際超融合+一滴されたゲームも勝ち切れました。
バグースカとデッドネーターのどちらかだけでもその対面にきつい方がアクティブになれば勝ち切れるという設計思想から対面不明の時にデッドネーターとバグースカの両方を構えていたレベル4×4をフォトンブラスト+デッドネーターorバグースカにします。そのためにフォトンブラストを採用しました。

その他のエクストラについてドナはニビル用にも欲しいですがそれ以外もバグースカの睨み合いから能動的に脱却できるカードは採用したかったです。またバグースカ単でいなした返しにバグースカを立ててアーゼウスへ行くシーンも一定数あると感じたためアーゼウスを採用しています。ティフォンは召喚条件を満たしながらデッドネーター単騎にすることが不可能と感じたためこの構築での優先度は低いと感じました。

 

メメント

1枚初動から作れる盤面は魔法罠破壊4回+ウーサで対閃刀天盃に有利ではあるが確実に勝てるとは言えないものだと思います。そのためマスカレーナを採用しギミック被りからリンク値が伸びる時に5回目の魔法罠破壊をできるようにしました。これによりメメントネームの重ね引きから魔法罠5回破壊+ウーサを用意できるので伏せられたカードを全部破壊したとしても相手は最後の1枚でウーサを超えながら初動を通さなければいけないのでかなり勝ちに近づきました。大参上のような初動のかさましをただの事故軽減だけでなく盤面強化にも利用できるということで対閃刀天盃には1番良いアプローチだと思いました。軽く計算しただけなので間違いあるかもしれませんが恐らく初動率は97%くらいなはずなので悪くない数字です。

 

MALICE

MALICEはインパルスやアトラクターといった採用できるデッキの種類が少ない癖強誘発を使えることも利点です。それらに加えてMALICE対面と分かっている相手がしてくるスタンバイロンギを弾けるγや自分の展開にも利用できるビーステッドも相性が良いのでそれらの誘発を採用しました。ドロールも相性良いと思いますが今回はティアラに譲りました。そのため1番Gに対して脆いデッキとなったので抹殺はMALICEに採用し、フワロスも抹殺用に1枚採用しました。

 

閃刀天盃

ライゼオル側がフォトンブラスト込みの盤面を作ってきた際に腐るカードが多いことは懸念点ですが皆既一滴をドロー系で探す形である程度対応できており、日本アジア以外の地域のライゼオルはデモンスミス入りが主流でフォトンブラストが入っていないと想定されることもあり気にしすぎないようにしていました。(実際は日本アジア以外にも普通のライゼオルはいたしシズクでフォトブラを突破出来ることを知らなかった)メタトロニオスは元禄の制約に引っ掛かり、元禄の後にスラスターからバグースカを出されると回答にならないことを気にしていつでも発動できるオーバーディレイを優先しています。

 

ティアラ

自由枠にはドロール拮抗といった1枚でライゼオルの展開を弱らせることができるカードを優先して採用してサタンクロースで捲れる盤面にすることを目指しています。ネクロイップにはバグースカ中や女ラクリモーサが落ちた時にスミスのみでリトルナイトを含むリンク2を出す役割もあります。

 

粛声

デッキ選択の項でも書きましたがロンギニャルスGといったカードを通した後手のゲームを拾いやすいこととギミックのみの妨害で先攻を勝ち切ることに重きを置いています。永続はサウラヴィスでトロフェニから守れることを利点として鉄壁ではなくセンサーにしています。

 

実際にプレイしてみた感想

実際にやってみて感じたことは普段参加している非公式大会より読み合いの要素がとても強いなと感じました。お互いのサブデッキまで判明している状態から対戦が始まることはWCS以外では基本ありません。お互いの構成が割れる前は普段と同じように〇〇には△△、といった思考がうまく働きますがお互いの構成が割れた後では読み合いが発生してしまいます。今回はその読み合いが上手く噛み合わないことが多く、もっと自分達の作戦の完成度を信じて強気な択を取るべきだったなと反省しています。その違いは結果にも顕著に現れていて午前中はチーム2-0で折り返したものの午後はチーム1-2と失速してしまいました。もしまたWCSに出られることがあったらお互いの構成が割れた上での読み合いにも強い構成を考えたいことと読み合いの駆け引きを上手くやってみたいと感じました。

 

最後に

今までの知識を活かしてWCSの舞台でこのルールをプレイ出来たことは良い経験になりました。応援してくださった方に良い報告を出来ないことは残念ですが、とても力になっていました。本当にありがとうございました。何かありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。

https://x.com/mugiyp?s=21&t=QDcyT9ui3dkuYgf7zxEssQ

 

 

2024~2025シーズンDC振り返り

 

今シーズンはブログ書いてなかったのでまとめて書きます。個人的な目標としてはシーズンポイント3000以上を目標に1年間取り組んでいました。今回は技術的な話をなるべく省いて結果について触れていきます。

 

 

 

9月DC

気づいた頃には全くデータが残ってなかった。もし奇跡的に発掘されたら追記の可能性あり。

去年のWCS予選でかなり嫌な出来事があってそれ以降ほとんどMDをプレイしてなかった記憶だけはある。

 

 ↓使用した構築

画像

 

最終DP

画像

30位ステイ完璧だと思ってたら31位で悲しかった

 

12月DC

11月末まではワンピースのエリア予選に向けて練習してたのでMDはマスター1になる程度しかやってなかった。しかもこの間に登場したテーマ(幻奏、天盃、ギミックパペット、霊獣、白き森等)はちょうど僕がOCGをやらなくなった時期のテーマで完全なるミリしら状態。

天盃についてはギミックの部分はほぼ固定なのでそれ以外の部分を環境を見ながら入れ替えるだけで事前準備が少なくて済んだ。

 

 ↓DCで使用した構築

画像

 

 最終DP

画像

 

細かい成績はメモを忘れてしまったが全体のDP推移

 

3月DC

初日はある程度誘発を入れて先後のバランスを取った構成だったが3、4日目の終盤になるにつれ対戦相手の練度が上がり、多少の誘発ではどうせ後手を勝てなくなったので先攻に寄せていった。

 

 ↓最終的に使用した構築

画像

 

最終DP

画像

 

 

詳細データ

 

 

先攻

普段より先攻勝率がかなり安定したので走りに安心感があった。

 

後攻

対罠系は自分の実力不足もあり低めの数値だがドロールが効く対面には後手でも悪くない数字が出ている。

 

DP推移

初日はTOP10にランクインするくらい調子が良く、全体的に悪くない内容

 

 

WCS予選(6月)

WMGPで某海外プレイヤーが使っていたスカルデットについては閃刀天盃相手にうららドロールを探せる点はとても魅力的だが出すハードルが高く、それ以外の対面のやり取りの過程で使いにくかったのでバンシーより優先したいとは感じなかった。ポプルスのサーチ先についても追走ではなく神殿を選択。一貫して最終盤面より展開途中の誘発受けを意識した構築にした。

 

初日は事前に練習していたフワロス+ニビルという誘発を選択していたが中盤以降はγ+うさぎにしていた。

 ↓序盤に使用していた構築

 

 ↓中盤以降に使用していた構築

 

最終DP

 

詳細データ

主要対面概ね成績悪くて誰に勝ってたんだ状態

 

先攻

 

後攻

 

DP推移

銀ライン乗ってから150試合の横ばいがデータの見た目が悪くなった原因

 

結果

 

最初の700点は勿体なかったけどとりあえず最初に立てた目標を達成できて良かったです。個人的に良いなと思った点は4回全てで最高DP=最終DPであったことです。自分の目標以上は決して高望みせず、且つ目標DPまで毎回到達出来たことは地力があまり高くないプレイヤーがシーズンポイントを稼ぐ唯一の方法だと思っていたのでそれを体現できました。後はWCSの案内が来るように神社に行ってお祈りでもしときます。

 

技術的な話等また書きたいことが見つかったら書くかもしれませんが聞かれたら大体答えるようにしているので何かありましたらDMまでお願いします。

https://x.com/mugiYP

 

ラッシュデュエル初心者がGRF走ってみた話

初めてラッシュデュエルのGRF(KCやDC相当のもの)に参加したので参加してみた感想を書いていきます。ラッシュデュエルをプレイした感想なのでラッシュデュエルをやってない人でも読みやすい内容だと思います。この記事を読んでくださってる方の中には僕のことを知らない人もいるかと思いますがラッシュデュエルを始めたばかりの初心者なので内容が間違っていてもご容赦していただけると幸いです。

 

 

 

ラッシュデュエルをやってみた感想

やってみようと思ったきっかけ

僕は以前デュエルリンクス(スピード)、マスターデュエル、OCGをそれぞれやっていたい時期がありました。本格的に取り組んでいた順番だとOCG→スピード→OCG→MD(現在)といった経歴です。KCやDCも過去に何度も取り組んでおりどちらも何個か銀アイコンを持っている程度の中級者くらいです。

2022KCGTを最後にスピードをやめてから全くデュエルリンクスを触れていなかったのですがキングを目指す程度の軽い気持ちで久しぶりにログインしてみたらスピードのデッキが高すぎて全然組めませんでした。本格的に取り組んでいる時は多少課金もしていましたが軽く遊ぶには少々抵抗がある金額だったのでスピードのデッキを組むことを諦めました。手持ちのジェムで何か遊べないかなと考えてみた結果、ガイアのストラクが配布されたのでそこからラッシュデュエルを始めてみることにしました。やってみていいなと思ったことを挙げていきます。

 

カードが集めやすい

ラッシュデュエルにはメインボックスが存在せず最大でもスピードのミニボックス相当。そのため1つのボックスを集めるハードルがスピードの半分くらいで済む。さらに新弾の追加頻度もスピードに比べてゆっくりなのでジェムを貯める余裕もある。URとSRの価値が同等なこともURドリチケが少なくSRドリチケが多い昨今の状況にもマッチしている。

汎用カードも配布やセット販売のものや古いドリチケで取れるものがほとんどでテーマカード以外のパックを剥かなくて良いのもカードを集めやすい要因だと思う。

覚えなければいけない事前知識が少ない

ラッシュデュエルにはフリーチェーンという概念はなく、妨害の種類も主に攻撃反応と召喚反応のみ。種類も数えられる程度なのですぐ覚えられてラグでの判別も容易。相手のデッキの動きは出来る事なら分かっていた方が良いが、はじめは分からなくても攻撃された時に無力化撃つだけだし自ターンは自分の動きが分かっていたら対戦できる。また環境に存在するテーマ数もそこまで多くないので覚えやすい。

 

新弾のテーマが強すぎる

GRFの約1か月前に発売した新弾のテーマがあまりにも強く全体の9割以上を新弾で登場した3テーマが占めており、同じデッキがずっと環境にいるといったことが少ない印象。そのため新しく始めたプレイヤーでも経験値によるディスアドバンテージを感じづらかった。

 

このように本格的にプレイするには少々物足りないと感じてしまうかもしれない各要素ですが軽くプレイする分にはむしろメリットに感じて楽しくプレイできた。

 

GRF本番

前提としてMDをメインでプレイしているので事前練習はランクマでキングになることと1stステージを突破することくらいしかしておらずポイバも大会も全く参加していなかった。光ギャラクシーはカードを持っていなかったので闇ギャラクシーかセブンスロードを使おうと思っていた。

金曜日

まずまずの滑り出し
更新後で全体20~30位くらいだったはず



 

土曜日

午前中に連勝して30000に乗り日本10位に入ったので一瞬だけ上位への希望を感じたがすぐ25割ったので欲張らず昼過ぎには撤退
銀狙いに切り替えて省エネで100位付近まで落ちてから走り始めることに
この日はもうリンクス開かずにMDの練習して過ごした



 

日曜日

レジェンド罠があまりにもカードパワー高くてそれを引く可能性を放棄していることが勿体ないと感じて脱出投入
日付変わる前に37に乗ったので終了



 

月曜日

昼に見た時思ったよりギリギリで驚いたけど結局走らず終了



 

 

 

 

結果

最終92位で無事銀アイコン取れました。

ほとんど練習していなかったせいか本番の途中で気付きがたくさんあり成長していくのが逆に楽しかった。キャラを見て展開変えたりするのが懐かしかったし、相手ターン見てなくて良いから休憩できるのも新鮮だった。光ギャラクシーのスキルで加えたカードもログで見れるようにしてくれたら最高なんだけどな...(半分くらい見逃した)

 

 

各対面勝率
3大デッキ全部に勝ち越せて良かったが、やっぱり後半になるにつれて勝率下がっていって上位帯の人ちゃんと凄いなって感じた



先攻は3ターン目に勝ち切ることを狙うから相手のレジェンド罠素引きチャンスが1ターンしかないのに対し、後攻は4ターン目に勝ち切ることを狙うから相手のレジェンド罠素引きチャンスが2ターンありそれが顕著で出た勝率となった
欲を言えばもうちょっと先攻欲しかったけどDCじゃなくて良かった

 

 

DP推移

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。ここから先は方針について自分が感じたことを書いていきます。ラッシュデュエルをプレイしていない人には分かりづらい内容になってしまうかもしれません。またプレイしている人からしたら間違っている内容や常識的な内容もあるかもしれませんがご容赦して頂けると幸いです。

 

 

闇ギャラクシーの目指すゲーム展開

最近の闇ギャラクシーや光ギャラクシーは防御札をレジェンド罠1枚しか入れておらず、防御札が絡まずに相手の攻撃を2ターン耐えることは難しいと感じた。光ギャラクシーも闇ギャラクシーもセブンスロードも2回目の攻撃できるターン(先攻なら5ターン目、後攻なら4ターン目)にライフを4000くらい取ることが容易なので1回目の相手の攻撃で自分のライフが100残っても4000残ってもこちらに与えられる猶予ターンはあまり変わらない。なので相手の2回目の攻撃ターンを与える前に倒しきることを意識していた。闇ギャラクシーというデッキはコンボパーツが集まりさえすれば1ターンで相手のライフを6000削ることも難しくないのでラッシュデュエルの定石である(?)先攻1ターン目にライフを守る裏守備セットとかをするくらいならワンキルされない程度に縦で出してデッキを掘った方が3ターン目にワンキルできる確率を高められる。相手に罠を引かれていた場合、その罠で1ターン凌がれてこちらのライフが凹んだことが負け筋になってしまうが現環境はどのデッキも罠をレジェンド枠の1枚しか入れてないことが多く、罠を引かれることを割り切ってプレイした方が勝率が出るのではないかと思った。

 

各対面毎の方針

光ギャラクシー

先攻の場合は守備表示or上級モンスターを2体以上出したい。相手ができる1番簡単な後手ワンキルは融合体+潜入開始×2による3000以上の打点のモンスター3体で攻撃することなので2体以上出せれば生存率が上がる。エターナルによる高打点の攻撃は2ターン目(後攻1ターン目)ではワンショットできるほどの墓地が貯まらないことが多い。

後攻の場合は下級を攻撃表示で残すことも避けたい。ペイルライダー(1600)でさえ場に残すとエターナルの高打点によるワンキルがされやすいので上級2体出しを目指したい。上級を2体出せばエターナル+3000↑打点×2まで行かれなければライフが残りやすい。

 

闇ギャラクシー

先攻の場合は上級を1体のみ出したい。不可能な時は可能な限り下級を守備表示で出す。上級1体の場をワンキルするにはテオゴニア+レクイエム+上級といった上級3体展開やアポカリプスやプロトスターを使ったブラホしかない。モンスターを2体以上出すとクリュサオルの連続攻撃によるワンキルも選択肢に入る上にクリュサオルによる墓地肥やしで上級3体展開もしやすくなってしまう。ブラホ絡みはこちらがどのような場でもワンキルされるので割り切り。

後攻の場合はテオゴニアの成立が望ましい。テオゴニア+破壊耐性の25打点でターンを返せばブラホ+上級3体展開や上級3体展開(クリュサオル3回攻撃込)でしかワンキルされず相手の要求値を上げることができる。

 

セブンスロード

上2テーマと違い先攻、後攻の場合共にやったら即死に繋がるNGプレイはあまりない。可能な限りデッキを掘って次のターンに展開しやすい準備をすることが望ましい。

パラディン+陰陽封陣による突発的なワンキルに注意したいところだが具体的にこうしたら安全みたいなプレイは思いつかなかったのでライフと盤面に応じて臨機応変に考えていた。

 

罠の踏み越え方

強制脱出装置

融合体に脱出を貰うと重いのは誰もが周知の事実だが脱出を撃たせないようにした結果融合せずにターンを返すと結局相手ターンに能動的にバウンスされてワンキルされたり、奇跡的に耐えても結局次のターン脱出が踏めないといった状況になりがちなので脱出を使わせることを意識した方が良いことが多い
特にプロトスター+クリュサオルみたいな出し方をしてプロトスターに脱出を撃たせるとクリュサオルで相手の盤面処理しながら上級を場に残せるので相手の次のターンが下振れて生き残った時にワンチャン生まれる
脱出を超えながらワンキルすることは5枚からは基本不可能であり前のターンに出したモンスターが生存して手数が多い時は早めに融合体を出して脱出を誘い、ワンキルできることもある
テオゴニアがバウンスされることは避ける

 

攻撃の無力化

バック干渉がギガントマキアしかないので割り切って祈りながら突っ込むことが多い
環境的に光ギャラクシーに弱い無力化より脱出が優先されがちなことも相まって基本は存在を考慮しない
プロトスターでカタフラトスを拾いながら上級を蘇生するとギガントマキアが近いのでラグが無くて余裕がある時はそれでギガントマキアを狙う

 

バッファロースライム

テオゴニアorアポカリプスを2体出すことでバッファロースライムを撃たせずにワンキルが可能
特にアポカリプス+アポカリプスは後述するライステラスクライシスも貰わないためラグがない時は無力化以外ほぼワンキルが成立する安定択なので行ける時は積極的に狙っていた

 

ライステラスクライシス

テオゴニアでクリュサオルを蘇生する時のみ重く貰ってしまう場面があるのでラグが無くて他にも選択肢がある時はテオゴニア以外の展開をすることでこのカードを貰わない
しかし今期はそこまで流行っていなかったのであまり気にしていなかった

 

エクスキューティーライディング

プロフェットを手札に抱えてクリュサオルで踏むのが理想
テオゴニアでクリュサオルを出し直すことで貫通してワンキルを狙える

 

最後に

ここまで読んでくださってありがとうございました。今後もメインではないかもしれないですがひっそりとラッシュデュエルを遊んでいこうと思っています。何かありましたらTwitter(@mugiYP)のDMまでよろしくお願いします。

 

アザミナスネークアイについて

 

超久しぶりにOCGの投稿になります。今回は7/27の新弾で登場したアザミナを使用したスネークアイについて使用して感じたことを書いていきます。新弾発売前から一緒に練習していたメンバーが発売日に勝っていたので序盤にしては良い完成度だと思います。

 

 

新弾で強化された点

以前のスネークアイと比較して新弾で強化された点として
・魔法罠無効妨害を構える手段が増えた
・ディアベルスターポプルス原罪宝辺りのカードの被りを捌けるようになった
・無効系誘発の貫通が以前に増して容易になった
・Gやフワロスの止まりどころが増えた

等があります。

展開方法

エクセル1枚(メイン戦)

youtu.be

 

エクセル1枚(サイド後)

youtu.be

エクセル召喚にドロール貰った際もこの展開から追走劇を無くしたものになる

ポプルス1枚

youtu.be

 

欺き+モンスター

youtu.be

 

ディアベルスター+モンスター

youtu.be

 

デモンスミス+表側のカード1枚

youtu.be

表側の魔法罠の時はそれをリリースするため咎姫はヒータに混ぜる
その場合ウーサが2素材になる

デモンスミスのみ(メイン戦)

youtu.be

ルリーやラクリモーサ召喚から入った場合はこの展開になりがち

デモンスミスのみ(サイド後)

youtu.be

 

採用したカード

↑使用している構築

 

メインデッキ

特徴的な部分のみ書いていきます。

ポプルス3

この構築において最終盤面のみではエクセル=ポプルスとなることや以前では弱い組み合わせだったディアベルスターとの併せ持ちも強く使えるようになったので優先して採用

 

魔を刻む2

前述の展開の通りデモンスミスのみの初動は他の初動に比べて弱く、ナンナ→デモンスミスの動きを貫通に利用できないこともあり初動の中では優先度は低め

 

ワロス3

先攻で使いづらくサイド後のみ採用されがちだが、それ以上に効力が大きく他の誘発では勝てないゲームを取れることが多いのでメインから採用
先攻でも展開が通れば勝てること、ディアベルスターや欺きで捨てれること、召喚できることでそこまで気にならない

エクストラデッキ

↑ここまでは展開で必要

フェニックスは他のカードでも良いが咎姫+1体でリンクできる炎属性の中で先攻で意味あるのがピットナイトorフェニックス(ウーサに戦闘耐性)なのでフェニックスを選択

 

残りの2枠に咎姫を混ぜれるリンクがないと困る場面が存在するので下向きマーカー兼展開が伸びることもあるヒータを採用
1枠でライフを取るフィニッシャーを入れようとすると残りはアクセスとなった

レイジング+ジーランもありなのだがリンク値4(咎姫+1体)でワンキル出来るはずのレイジングジーランがデモンスミスを経由すると炎が足りなくなることがあったのでアクセスを優先した

 

サイドデッキ

PSYフレーム

Gやフワロスを通したゲームはなるべく勝ちたいのでそれらをすり抜ける動きを止めるヴェーラー無限のかさまし要因
ほとんどの相手の後手に入れれることも魅力

 

基本何相手でも入れれる先攻札としての役割が大きい
一応後手も枚数合わせに利用可能

 

追走劇、シルウィア

前述の展開の通りディアベルスターが絡んでいない展開の際に構える
ワロスを受けた際の止まりどころとしても優秀

 

サモンリミッター
Gやフワロスを受けた際に引いているカードとして1番優秀な永続
単発の妨害と比較して手数で超えられる心配もなく、次のターンに解除することも比較的容易

 

センサー

基本天盃相手のみ採用

 

通告

先攻札はGやフワロスを受けて止まった際に確実にターンを貰える永続にしたかったが、規制の影響もあり採用圏内の永続が無かったので仕方なく採用
良いカードが見つかったら変えたい

 

サロス

メインギミックにリインフォースの解答がなく、Gやフワロスを通してタービュランス4伏せのみになったゲームすら怪しくなってしまうので採用
レスキューが少ないのなら必要ないかも

不採用のカード

神殿、デカポプ
そもそも素引きして嬉しくないゴミ寄りのカードな上になくても前述の展開が可能で不必要と判断したので不採用

 

ディエスイレ
エクストラの枠が厳しいことと他に魔法罠無効を用意できるようになったので不採用

 

能力吸収石

ターンを貰うことに関しては良かったが、返しターンに相手の天球やレクイエムでカウンターを乗せられて解除できないことがあったので不採用

 

最後に

新弾でかなり強化されていている面白いデッキです。より良い展開や構築等ありましたら教えてください。質問等ありましたらDMまでお願いします。
良かったらTwitterのフォローよろしくお願いします。

x.com

 

WCS予選

44位でした。

画像

順位にそこまで思うことはないです。本当は金争いしたかったなくらい。

自分を含めてMUGITYは銀4、√Jは銀3で今回はそこそこなのかな。

 

 

一応使ったデッキを貼っておくとピュアリィとレスキューエース。

画像

画像

序盤はキキナガシ→プランプ2枚目、ユニコーン→アニマだった気がします。

特別語るような目新しいものはないので何か聞きたいことありましたらDMで連絡ください。

 

 

色々あってDCに対して不信感を抱くことになったのでもしかしたら来年以降はプレイせず、これが最後になるかもしれません。終わり。

https://x.com/mugiYP

 

DCとそれらに伴った雑記

DCお疲れ様でした。今回特に良い結果というわけではないですが、普段活動しているリーグ戦がオフシーズンを迎えたので気ままに記していきます。

 

 

DC結果

普通に銅でした。

1年通して全て30位以内という目標を立てていたのですが前回に失敗したのでここからDCポイントを狙うには金アイコンを取るしかない状態。
日曜午前中には56に乗って全体4位でしたがそこから上に上がれず何度か5万の橋を渡って最後は溶かしました。

DP推移表を下に貼ってますが最終的に450試合くらいしてるのでこれ以降は5万前後を一生さまよってます。

今回は超重武者を選択して試合数を強みに土曜までは順調に増え続けたので足りなかったのは金争いで勝ち切る実力かなと思います。

超重神童ワカU4【スーパー】{CYAC-JP006}《モンスター》

貼ったら即サレのゲームが魅力

超重武者について

強み

1番の強みはイージーウィンによる回転数、DC向きのデッキかなと思います。

僕が56に到達した際は確か310戦58%くらいだった気がしますが、他にも同じような試合数で勝率をカバーして盛ってる人を見かけたのでこの試合数、勝率の再現性が高めだと思います。

カラミティとオメパテについて

僕は初日はカラミティを使っていて土曜日からオメパテに切り替えてます。
それぞれの型にメリットがあると思っていて

カラミティ

・チュウサイ初動での強めの動き
・ドロール受けの良さ

オメパテ
・ΩによるGを含めた誘発受け(後述)
・誘発を受けた際の妨害性能が強力
・十二獣、罠等のカラミティで捲られるデッキに負けない

 

等です。最初はチュウサイを初動にすることで事故率を下げることが試合数を稼ぐ作戦に合うと思っていましたがドロールは誰も入れてないことや(あくまで初日では)、世間の流行りがカラミティなのでカラミティ返せない人はどうせサレンダーする→展開を見てくるデッキは十二獣やラビュリンスといったカラミティを捲れる見込みがあるデッキなのでそれらにはオメパテの方が強いということで途中でオメパテに変えました。

※4/4 14時追記

後からチュウサイを加えてニビルケアみたいなやつは別にカラミティの強みではなくオメパテでも出来ます。(任意の2体をP出来れば4,4,2,1になるので)
オメパテのメリットに誘発受けと書きましたがもう少し詳しく説明すると誘発を2枚程度受けてカラミティ単騎より誘発を2枚程度受けてオメガ+パテル(実質4ハンパテル)の方が色々な対面を考えた時に丸いと思っているという話です。
オメパテにしか強みとしてはアクスタジャンプ(無敵バロネス出すやつ)をやりやすいこともあります。カラミティの場合だと無効系+ニビルをケアするためにアクスタジャンプをするか、相手ターンにバロネス(アクスタ蘇生)とエルフ(バイク蘇生)からアクスタジャンプをするかの択になってしまいます。しかしオメパテの場合、みけねこで素スタダを戻せるの往復ターンでアクスタジャンプができ、アクスタジャンプにリスクが一切ないため無効系+ニビルを自然にケアできます。これによりみけねこに貰うビーステッド等バロネスを先攻展開中に使用しても相手ターンアクスタジャンプで出し直すことができ、妨害数を減らさずに展開を通せます。

一応補足しておくとカラミティアンチな訳ではなくカラミティにも利点があると思いますが、それを上回る可能性もあると自分が思っているオメパテの利点はあまり知られていないと思ったのでそれらを重点的に書いているだけです。

Ωによる誘発受け

ワカウシスタートでGのラグがある時はワカウシ+イワトオシでΩから組み、最速でハンデスします。ΩにチェーンでGを撃たれたら0ドロー2ハンデス、そうでなくても次のssはペンデュラム召喚なのでチェーン組まないssでGを安く受けれます。
巷では龍鬼神をシンクロするらしいですが、それよりはニビルをまとめて受けないことやΩでニビルをハンデスで抜けた際のリターンがでかいのでこっちが良いと思ってます。自然に入ってるエクストラで出来、もしGが無かった際でもテンビン+ダイハチをP出来れば4,4,2,1を出力できるのでバロネスパテル2ハンデスまではいけます。

スネークアイ後手

DC走った人には常識かもしれませんがフランベルジュからの横展開にはサルトビ500バーン+マスラオ8000貫通でキル狙います。相手にリンクモンスターが2体いたら(咎姫蘇生する等)貫通が必要なくて2回攻撃8000だけで良いのでハードルが若干下がります。
前者の8000貫通を狙う時、イワトオシをマスラオに付けなければならず、イワトオシはイワトオシからサーチ出来ないため手札に残すのは若干難しいです。バイクを無駄に経由せずデッキに残しておけばバイク経由でイワトオシからイワトオシを加えられるのでいつ経由するかも重要です。

早めにマスカレーナからウーサ出すプレイにはゲニウスでウーサを0にしてマスラオ8000で殴るのを狙います。

ラグについて

ラグの性質

基本的な性質はリンクスと同じです。
リンクスの性質についてはこちらを参照。

mugiyp.hatenablog.com

要点として待ち時間を少なくする設定、処理の早い端末が適しています。

余談ですがswitchはかなり処理が遅く、相手目線ラグがバレバレなので相当特別な事情がない限りswitchでのプレイはオススメしません。

オフラグについて

世間でオフラグと呼ばれている(?)ものについても少し触れておきます。
ここで言うオフラグとは、相手がチェーンオフにしている際にもラグが赤く光ることではなくラグが赤く光らないが一瞬カクつくことを指しています。
リンクスではチェーンオフにしていても必ず光るのでこの概念はMD特有のものです。

恥ずかしながら今まであまり感じたことなかったですが今回のDCはバイク初動がそれを感知しやすいこともあり、オフラグの見分けがかなりできるようになりました。練習すればもっとできるようになると思うので意識してみてもいいかもしれません。

 

最後に

使いたいデッキが新弾に多くて楽しみです。質問等ありましたらTwitterのDMまでよろしくお願いします。

https://twitter.com/mugiYP

DC 2023年10月

DCお疲れ様でした。書きたいこと殴り書きしていきますので読みにくいかもしれませんが何か少しでも役に立てば幸いです。

 

結果

画像

画像

ゴーストリックピュアリィについて

世間で言われることで1つだけ違うかなと思ったこと

×ゴーストリックピュアリィは後手強い
○ゴーストリックピュアリィでも言うほど後手弱くない

 

ゴーストリックピュアリィで勝たれている方のデータを見たところ、後手の勝率はちゃんと低かったけどそれを帳消しにできるだけの先攻の勝率が出てた
1試合も負けることが許されないOCGプレイヤーとしては後手を捨てる(正確には最低限だけ勝って凌ぐ)ことは過小評価しがちな点であったがDCにおいてそれが重要であることを学んだ回だった
次回以降はそういった先攻の勝率に極振りしたデッキも注目しておきたい

 

 

分布と正解のデッキについて

極論勝率60%のプレイヤー99人が使っているデッキAと勝率80%のプレイヤー1人が使っているデッキBがあるとしたら客観的にはAの方が優勝する可能性が高い

主観的に見て、自分が優勝するためにはBを使った方が可能性が高いがAが優勝するのを見るとAが正解であるかのように見えてしまうことがある

 

 

デッキ選択における個人的な考え

先攻での負け方がGやドロールでありゴーストリックが入っていても解決しないシーンが多かった
ギミックで盤面を返されることはあまり無かった(ゴーストリック型が流行っていて相手の後手の力が落ちていたことも要因の1つ)
三戦等の捲り札があまり流行っていなかった(それらではゴーストリック型を返せないためゴーストリック型に効力のあるドロール等に移行していった)

以上の点からもしゴーストリックを僕が使っていてもあまり先攻の勝率は改善されていなかったと思う
そのため結果が出た今でもゴーストリックではないピュアリィを使ったデッキ選択は間違っていないと思う
勝てなかったのは単純に実力不足や長時間走る集中力不足
勝ってる人たちは本当に凄い

 

 

今回の結果について

今回DCをやる時最低限達成するべき目標をピッタリ達成できたのでまずまずの結果ではあった
上手く行かない時でも最低限この位置は1年間達成し続けれるようにしたい