むぎの電池メン講座

新リミで追い風?トラミッドについてのまとめ

今回はKCでも使用したトラミッドについて自分の思考をまとめます。
特に結果を残してるわけではありませんがそれなりの練度で使えるようになったので新しくトラミッドを練習してみたい人には是非読んでみてほしいです。

 

 

1トラミッドカードの解説

モンスター

トラミッドモンスター(下級)は②を共通効果として持っています。
これによってフィールド魔法を張り替えてアドバンテージを稼いでいきます。
またすべての効果に名称指定のターン1がついていません。


 トラミッドハンター

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フィールド魔法がある時、永続効果で召喚権を増やしてくれるモンスターです。共通効果で張り替えを行う性質上1ターンでモンスターを2体出せているか1体のみかで強さが大きく変わるので下級の中で1番引きたいモンスターです。


 トラミッドマスター

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自分フィールドの表側表示のトラミッドカードを墓地に送ることでフィールド上のセットされたカードを破壊することができます。相手の伏せカードに能動的に触りに行ける唯一の方法でありながら下級の中で最高打点を持つモンスターです。
ちなみに対象としたセットされた永続罠を表に開かれても破壊できます。


 トラミッドダンサー

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墓地のトラミッドカードをデッキに戻すことで自分フィールドのトラミッドモンスターの攻撃力を永続的に500アップする効果を持ってます。また下級の中で最も低い攻撃力ながら守備力ではマスターの攻撃力を上回る最大の数値を持っています。


 トラミッドスフィンクス

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トラミッド唯一の上級で下級と違ってフィールド魔法を張り替える効果を持たないのでアドバンテージを稼ぐことはできません。しかし墓地のフィールド魔法の種類×500攻撃力が上がりこのデッキのメインアタッカーになります。また相手はトラミッドスフィンクスにしか攻撃することができないので横の下級を戦闘から守るだけでなく直接攻撃するモンスターすら防ぐことができます。

フィールド魔法

トラミッドのフィールド魔法はすべて墓地に送られた時に発動する③の効果と場に貼られている時に適用される効果があります。
③の効果にのみ名称指定のターン1がついています。


 トラミッドクルーザー

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トラミッドモンスターが召喚される度に500回復と1マリガンする効果を持ち、墓地に送られた時はトラミッドモンスターをサーチすることができます。このデッキの1番の潤滑油であり序盤はなるべくこのカードに早くアクセスすることを心がけることが多いです。


 トラミッドフォートレス

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フィールド上のトラミッドモンスターで効果で破壊されなくなる効果と岩石族モンスターの守備力が500アップする効果を持っています。墓地に送られた時は墓地のトラミッドモンスターを回収できます。


 トラミッドキングゴレム

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自分フィールドのトラミッドモンスターが戦闘を行う場合相手が効果を発動できなくなる効果と岩石族モンスターの攻撃力が500アップする効果を持っています。墓地に送られた時は手札からトラミッドモンスターを特殊召喚できます。

 トラミッドパルス

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墓地のフィールド魔法もしくはトラミッドモンスターを2枚除外することで3つの効果から1つを選んで発動できます。このカードも名称指定のターン1がないので2枚あったら2枚とも使えます。

2トラミッドの強み

・下級の張り替えによって無償でアドバンテージを得ることができる
・下級+フィールド魔法という特定のカードに依存せず初動を持てる
・パルスという永続罠が毎ターン妨害となり罠がなくならない
・リミ2を採用できる
・キングゴレムにより手札誘発や攻撃反応罠が効かない

3トラミッドの弱み

・自分のターンで撃たれるフィールド魔法への除去に脆い
・対象取らない魔法罠破壊に弱い
・1枚でのカードパワーが低い
・不純物を入れるスロットが少ない

4スキルについて

トラミッドのスキルといえば以前はほぼバランスでした。現在もバランスを使用されている方も多くいらっしゃいますが僕が現在使用しているのは光の結界です。

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 ↑現在使用している構築

光の結界のメリット
スフィンクスの打点が上がる
・パルスのコストを確保しやすい
・フィールド魔法を引いていない時でもハンターの召喚権が増える

他のフィールド魔法系のスキルではなく光の結界である理由は試合開始時に発動されないので相手が先攻の場合セプスロで巻き込み破壊されないためです。
(執筆中に新リミが発表されてセプスロが規制されました。エンフェや狩場、霊竜等他にも巻き込まれる原因はあれど大した痛手ではないので墓場の一丁目に変えてみてもいいかもしれません。)


バランスでなく光の結界である場合のみできる強い動きとしてはモンスター1体+クルーザー以外のフィールド魔法1枚+パルススフィンクス特殊召喚までいけることです。
バランスは安定した初動が売りですがパワーの低いこのデッキではバランスで初動を確定させてもパワー不足で負けることが少なくありません。
1番よくある例が先攻で マスターゴレムゴレムパルス のような手札です。相手ターンに1度しか貼り替えが出来ないためパルスのコストもたまらず非常に脆い盤面です。しかし光の結界の場合墓地のコストが溜まりパルスを妨害に使えます。

 

5エクストラについて

ダイヤウルフ

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デッキ内で唯一ネクロバレーを後から破壊できるカードなので採用しています。ネクロバレーさえ破壊してしまえばパルスの蘇生で後続は確保できます。素材が墓地に行くのでパルスのコストも溜まります。

デッドリーシン

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相手のモンスターを除去して最後の1押しに使うことがあるのとランク4からコアベージになれる役割もあります。

ナイトメアシャーク

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スフィンクスが因果などで除外されてしまった際の1番の勝ち筋になります。決戦呪眼相手では相手が勝手にライフを2000まで削ってくれるので出番が多かったです。

ゼンマイン

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サイバー等相手に破壊耐性持ちとして採用しています。フィールド魔法を引けていない時などにハンター2体で出したりします。

銀嶺

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岩石族なのでフォートレスの破壊耐性の影響を受けつつ相手の伏せカードに触れるので狡猾の可能性がある対面で出します。岩石族という点でアルカードよりこちらを優先しました。

ブリリアン

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コアベージの下敷きです。

コアベージ

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ランク3、ランク4どちらからでもこのカードになることができてデッキバウンスという破格の除去を持っています。またこのカードを出す際、素材のトラミッドモンスター2体を墓地に送れるのでパルスのコストも溜まります。本当はガイアドラグーンまで採用したいところですが枠の関係とコアベージを維持しても次のターンも除去ができるため悪くないことからこのカードのみの採用としました。

6基本的なプレイについて

先攻の理想盤面はフィールド魔法+モンスター2体+罠です。
優先度としてはフィールド魔法+モンスター2体が最優先で罠はあったらいいなという感じです。罠がなくてもギミックは回るのでゲームにはなります。ですが対面次第では2体目のモンスターより罠が優先されることもあります。クルーザーのマリガンで捨てる優先度はモンスター>被った罠>フィールド魔法>罠です。モンスターを捨てたい理由としてフォートレスが墓地に送られた時の効果で回収できるのでモンスター1枚分アドが取れるからです。またフィールド魔法を抱えモンスターを捨てた方がデッキの圧縮が早いので早く罠にたどり着けます。被った罠を捨てると狡猾が使えなくなるのでは?と思うかもしれませんが狡猾が使えなくなるかもしれない時はマリガンをしなければ大丈夫です。

7苦手なカードをケアする動き

トラミッドを使っている時の僕の基本の考え方は"何をしたら勝てるか"ではなく"何をしたら負けないか"です。

水晶やオノマトのようにエクストラのモンスターで戦うデッキは攻め手となるリソースが限られているのでいかにして勝つかが重要ですがこのデッキはデッキ内のモンスター全てが勝ちに繋げれるアタッカーであるためいわゆる詰み盤面になりづらいです。さらにターンを重ねれば重ねるほどトラミッドの貼り替え効果でアドバンテージを稼ぐことが出来るので序盤の負け筋を消すことを1番に考えています。
具体的には致命的なカードの直撃を防ぐようにします。

サイクロン系統

自分のエンドフェイズにフィールド魔法を破壊されることや下級の貼り替えにチェーンしてフィールド魔法を除去されることが負けに繋がります。

後攻で自分のエンドフェイズに撃たれることはケア出来ないことも多々ありますがフィールド魔法2枚+マスターがある場合は1枚目を墓地に送って伏せを触ることでケアできることがあります。またコズミックサイクロンに関しては相手のライフを1000以下にして撃たせない方向でケアすることも多いのでコズが入っていそうな対面はライフを詰めることも重要です。下級の貼り替えについてはラグが光っている時はなるべく貼り替えを残しておくことが無難です。コズであれ月の書であれこっちが先に動くと損になるのでどうしても貼り替えなければいけない時(パルスを撃つために墓地を貯める,フォートレスに変えて破壊耐性を付ける)以外はバトルフェイズやエンドフェイズまで我慢して相手のラグがなくなった(速攻魔法を伏せた)後に貼り替えを使うことでケア出来ます。

因果切断

因果切断でスフィンクスを除外されることが1番の負け筋です。(それでも完全に負けるわけではないのでわざと撃たせてエクシーズで〆るみたいな場面もありますが)
なのでスフィンクスが出る前にマスターで伏せを触れるとベストです。
初手の因果切断はモンスターを召喚した時に撃たれることが多いのでゴレムからフィールド魔法を貼り、上から他のフィールド魔法に貼り替えをすることで特殊召喚して場にモンスターを残します。
またゴレムが場にあり、複数展開が出来ており展開して殴ってキルが取れる場面ではマスターで伏せを触りに行くのではなく相手に罠を撃たせた方が被害が少なく済みます。

月の書

2体展開をしている時、貼り替え効果にチェーンでもう1体に月の書を撃たれると2回目の貼り替えができなくなってしまうのでなるべく貼り替えは最後まで残しますドローフェイズでラグが発生したがエンドフェイズに貼り替えた時にラグがなくなっていたら月の書orコズを伏せている場面が多いのでマスターでフィールド魔法を墓地に送って伏せを触るところからスタートすると月であってもコズであっても踏むことができます。

対象を取らない破壊

対象を取らない破壊はフィールド魔法を確実に処理されてしまうので苦手です。(嵐、レヴィオニア、フロー)
こういったカードが入っている対面では1度フィールド魔法を失うことは仕方ないので2枚目のフィールド魔法を手札に抱えておく+そのターン生き残ることを意識します。生き残るために具体的には嵐等を発動される前に貼り替えをしておきスフィンクスをサーチしておきす。この状態にしておけばフィールド魔法を破壊されてもいつでもスフィンクス特殊召喚できます。レヴィオニアやフローをケアする時は最後フォートレスにすることでモンスターを守りながらスフィンクス特殊召喚できます。

8各対面の立ち回り

サンダードラゴン

5分~有利

以前いたコピーは5分、誘惑や悪魔送りは有利といった認識です。レヴィオニアが来そうな時に目指す盤面はモンスター3体(最悪2体でもいい)+フォートレス+手札にスフィンクスです。この場合相手はレヴィオニアでフォートレスしか破壊できません。その後トレミスorエネアードで3体(2体)のモンスターを全て処理しないとスフィンクスを超えれなくなるのでサンダードラゴン側はかなり要求値が高いです。もちろんそれをされたら負けてしまいますがコピーが規制された今トラミッド側がゴレムで誘発ケアしてイージーウィンする試合も増えてくると思います。

ハーピィ

5分

クルーザーのマリガンを使うと召喚したモンスターをバウンスされてしまうのでマリガンを使えない場面が多いです。相手の攻撃宣言時にクルーザーをゴレムに貼り替えればバウンスされずにサーチを行うことができます。貼り替えはなるべく温存してSCのバウンスをゴレムの特殊召喚でケアします。相手の魔法発動にチェーンして貼り替えを挟むことでSCの効果を使わせないようにできたりします。
※追記(5/9)
サイドスキルとしてハーピィの狩場が流行しているのでマッチ単位だと不利だと思います。

青眼

不利~5分

1番の負け筋は自分のエンドフェイズに因果orサンブレで太古を捨てられて霊竜でフィールド魔法を除外されることです。これは半分くらい仕方ないところもあります。それ以外の負け筋としてツインバーストにスフィンクスを除外されることなのでゴレムを貼れるようにしておきたいです。先攻精霊龍から銀龍に変身され破壊できない時はパルスを蘇生に回して耐久します。

鮫の領域

5分~有利

フィールド魔法の墓地効果が使えなくなるので一見不利対面に見えがちですが意外とそうでもないです。相手が深淵の効果を使う前はフィールド魔法をセットして貼り替えすることで深淵をチェーンするタイミングを与えず墓地効果を使えたりします。またゴレム+マスターの打点が23で深淵を超えれることや(最近は見る機会も減りましたが)聖槍がトラミッドに効きにくいのも勝てる原因です。狡猾の場合は聖槍を使っても1体は処理できますしパルスの場合は蘇生効果を使って横に展開するorゴレムがある攻撃宣言時に使えば聖槍が効きません。
深淵が出る前に貼り替えてスフィンクスをサーチするか貼り替えをのこして重装兵から守るかは状況次第で判断が必要です。

サイバードラゴン

不利

1番勝てない対面だと思います。新リミになってからは調整できていませんが嵐からのサポートゲートには勝てません。目指すのは対サンドラと同じく3面展開+手札にスフィンクスです。マスターで伏せを触りにいくと裏目となる場面が多いので慎重に使うべきだと思います。

炎王

有利

ガルド2体でのループに入られなければゴレムで殴り倒すだけの一方的なゲームになりがちです。ガネーシャで貼り替えを止められることは要注意で場合によっては先に貼り替えしておいた方がいいです。ガルドループされたらパルスを引く+相手の罠を全部踏むまではフォートレスで耐えながらマスターで罠を使わせる。揃ったらゴレムでターンを貰い、ガルドに破壊されたところでスフィンクス特殊召喚してパルスでガルド割ってスフィンクスの直接攻撃で勝ちです。

トラミッド

五分

ミラーで1番気を付けないといけないのがお互いに効果を及ぼすフィールド魔法です。ゴレムやフォートレスの攻守アップや破壊耐性、クルーザーのマリガンも相手の召喚時にも使えます。お互いにミスをしなければ基本先にパルスを構えた方が勝ちます
・スタンバイフェイズにクルーザーに貼り替えて相手の召喚でもマリガンをし、墓地を貯める+パルスを探しにいく。
・相手がマスターを召喚したら破壊されないようにパルスを表にする。
・相手の伏せがパルスかもしれない時はパルスを先に使わない。
・狡猾1枚で破綻しそうな時はフォートレスを構える。
・相手との打点の差別化としてダンサーのパンプをする。
よくあるミスはこれくらいなのでここに気を付けておけば有利な方が順当に勝つと思います。逆にこれをしたら絶対勝てる!みたいなプレイはないのでミス待ちゲームですね。

BF

不利
ネクロバレーを貼られるとパルスが機能しなくなるので不意に来るネクロバレーは常に警戒します。黒エンフェでのドローや白エンフェでのフィールド魔法破壊等苦手な要素が多いですが罠を合わせれたら勝てる時もあります。

 

9おまけ

遊戯王のルール的な話になってしまいますがゴレムの戦闘中相手は効果を発動できないという効果は攻撃宣言をしたモンスターが残っている場合にのみ有効です。例えば相手のガネーシャに向かって自分が攻撃宣言時に破壊すればガネーシャの蘇生効果を使えませんがガネーシャの攻撃宣言時に破壊してしまうと蘇生されてしまいます。さらに言うとガネーシャの横にいるガルドニクスの攻撃宣言時にガネーシャを破壊すれば蘇生されません。簡単に言うと攻撃宣言したモンスターを破壊しちゃうと戦闘が終わった扱いになって破壊されたときの効果が使えちゃうよって話です。炎王や鮫相手にたまに起こる場面なので注意しましょう。

10最後に

新リミ以降苦手なデッキが規制で弱体化したのでトラミッドの立ち位置は良くなるのかなと思っています。負けの理由がプレミであることが多い良いデッキです。質問等ありましたらTwitterの方にDMでいただけたらと思います。最後までお付き合い頂きありがとうございました。

むぎ (@mugiYP) | Twitter