現在、環境のクリストロンには海水晶型(MD/SSA)と援軍水晶型(SYL/Normal)の2つのデッキタイプが存在する。
1 各デッキの特徴
援軍水晶
サブウエポン(ライトロード)が準初動且つ色んな仕事をこなす。光の援軍のパワーが凄まじく3枚落としでサルorシストが落ちる確率は約50% スモーガーまで含めると62%まで上がる。サーチ先もどれも優秀。
ライデン…4チューナーのためローズなしで4.3.2グリオンガントが組める。後攻1ターン目にライデン+サル+コストで墓地にリソースを残しながらブラロを作れる。援軍と合わせて5枚落としでサルorシストが落ちる確率は約70%
ライラ…援軍込みで4枚あるネクロバレーの回答。コズ3枚より回答が多い。
ライコウ…対象取らない除外は強い
海との相違点としてエクストラにブラロが積めるため比較的ブラマジに有利、サイドにタイフーンを積める。
攻め手をエクストラに依存しているためエクストラのリソース管理が難しい。水晶ネーム自体は海より多いためサルのコストの確保のしやすい、メインデッキのリソース管理が楽
海水晶
シーステによる戦闘面の強さ、フリーチェーンでデモチェを避けれること、クジラによる罠への貫通力が特徴
ウンディーネを採用しているためサルに確定で触れる札は援軍水晶より多い。
ブリューナクを採用していることによりロンギを握られていても破壊耐性があるモンスターを処理することが出来たり、ブリューナク+亀から出したサルでワンキルが取りやすい。
海を破壊対象とすることでシストやスモーガー1枚からでもアメトリクスを立てることが可能。欠点としては海が邪魔になり先攻コズから墓所されたりタイフーンが撃てなかったりする。
リサイクラーウンディーネの召喚権被りの弱さ、水晶ネームを最小限にしているためメインデッキのリソース管理の難しさ、サルのコストの確保がしづらい。シーステの逃げる効果によりチューナーを温存したりメインデッキでもシーステによりアタッカーになれるためエクストラの温存が比較的しやすい。
2 基本的な展開
1ターン目は
シトリィ+墓地で相手ターンにシンクロ
リオン+除外で相手ターンにシンクロ
のいずれかを目指すことが多い
基本的に3ターン目以降にグリオンガントやブラロ、ブリューナクを作り勝負を掛けにいく
3 各対面のプラン
① 相性
② プレイングプラン
③ 気をつけるポイント
援軍水晶編
不知火
① 不利
②相手の攻撃をアメトリクスでいなし、罠を少しずつ使わせてから本命であるグリオンガントを通して相手のリソースを削る
③ なるべく召喚権から使い、サルを温存する(底無しケア)
シトリィへのデモチェ→戦神の突然死があるので不用意にチューナーは立てない
弩弓をケアするためインパクトを早めに1枚は墓地に送る
裏守備をグリオンガントで除外するのはNG(陰者セットで破産)
場の妖刀をグリオンガントで除外する場合弩弓で避けられる可能性があるのでライフを取り切れる時が好ましい
ロンギ+炎神はアメ解体武者で突破可能
ES
① 微不利
② 相手の攻撃をアメトリクスでいなし、罠を少しずつ使わせてから本命であるグリオンガントを通してライフを取り切る
アレイスターが降ってくる前に勝ちたい
③ インパクトを1枚はモーレフケアのため墓地に送りたいがコキュートスの処理のため3枚目は使わずに取っておく
相手がコキュートスやカリギュラを出してきた返しはチューナーを維持しながら盤面処理を意識、プルガトリオを出してきた返しにグリガンまでいきライフを取り切る
コキュの横のモーレフはインパクトが通らなくなるので早急に処理する
先攻カリギュラは大体無理
ブラマジ
① 微有利
② ブラロを通す
アメでブラマジと相打ち→サル蘇生してカイクウに攻撃で全面処理が可能
③ カイクウを意識してなるべく早めに墓地のサーチ効果を使っておく
陣以外も狡猾、因果等ほとんどが対象を取る妨害なのでインパクトを早めに落とす
インパクトを伏せてもナビゲに止められて通らないので積極的にサルのコストにする(イリュージョンの横の25を抜く時たまに欲しい)
回収効果とチェーンを組まれてインパクトを無視して陣を使われるのでロッドは殴らない
相手の伏せがエクスパンドの可能性がある時は相打ちの上振れを狙わず確実に寝かせてブラマジ、カイクウを処理する
ナビゲロッドの3面展開は墓地にインパクトがある状態でグリガンを出して捲るのが理想
BF
① 不利
② パワードで1ターン耐えて返しにグリガンを作り全面処理する
③ 先攻でシトリィを出すとクローズを貰う、ネクロバレーでシンクロさせられるためリオン→パワードが無難
ネクロバレーを処理できるカード(ライラ)は手札に抱える
ネクロバレーがある状態でシトリィ効果にチェーンで聖槍をシトリィに撃つとシンクロできる
パワードで耐えた返しの動き↓
3でパワード割ってシトリィssアメトリクス(ここまでにクローズチェック)
クローズなし→サル→ローズからアメ解体ガンドで勝ち
クローズあり→サル→ローズからアメ解体
ローズにクローズ→アメ単騎で返す(墓地シトリィ+3なのでライキリ込みでも生態龍なければ、もしくはネクロバレー素引き以外耐え)
ローズが通る→武者+シトリィ ホークジョー処理して返す 山残ってて武者を上から殴られる&シトリィにクローズだと負け
クローズ撃たせるポイントを複数作ってワンチャン取りにいく
ローズから入るとアメ+効果未使用下級の盤面にならないためチューナー数が足りないので必ずレベル3から入る
更地から捲る場合はプラシ絡まないとグリガン行けないためサルでプラシを捨てる
サルから出した下級をとりあえず使ってクローズをチェック
クローズなし→グリガンまで行く
クローズを使われた→プラシからリオンまで触ってネクロバレー引かれないことをお祈り
クローズ温存→シトリィリオン2枚並べる
サイバー
① 有利
② サル、アメトリクスを横に並べてオーバーフローをケアして少しずつアド差をつけていく
③ 基本的にオーバーフローは常にケアを意識するためサル、アメトリクスを並べる
先攻1ターン目に限り絶対フローが飛んでこないのでシトリィまで行って良い
主な負け筋はエネコン、宣告者のため理想の先攻展開はシトリィ+墓地インパクト+横に水晶モンスター、この展開で負けることはまずない
アメトリクスで寝かせたランページはアメで殴りに行ってフローで破壊されてもサル2000で処理が可能
武者は出したら強く見えるがエネコンで取られて水晶を処理される負け筋があるのでアメ+武者のみの並びは危険、出すかは裏目をよく考えてどうしようもない時かインパクトチューナーを添えれる時のみ
速攻魔法はサルにチェーンして代わりに破壊するプレイが大事
WC
① 不利
② 魔法が溜まる前に決める
正直まともに勝ったことがなく分からない
③ デモンストレーションからの優先権行使チェーン不可ヴェールで突然死しないようにデモンストレーションには下級をチェーンする
インパクト→武者でヴェールを抜けるがワンキルが取れないため立て直されると厳しい
手数を蓄えてブラロ→グリガンを1ターンで出すのが1番現実的か
霊獣
① 五分
② 除外が溜まる前に勝つ デッキ切れ
③ 除外が溜まってしまうとグリガンが意味をなさないので序盤からグリガン、武者を惜しみなく使い、出来れば融合体が成立する前に勝ちたい
融合体がウィンダ×2に分離できる状況になってしまったら決めきるのはかなり厳しい。死なない程度にウィンダを削って相手にデッキを掘らせる
融合体には必ず殴りに行く(分離でペトを出させない、相手の時間を削る)
3000打点のグリガンを守るためインパクトを早めに2枚以上置いておく
デッキ切れを狙いに行くことを考えるとサルをデッキに残してあると壁が増える
HERO
① 有利(墓所なら微不利)
② 先に相手にリソースを吐かせてからアメ、グリガンで捲る
③ ブルーDの打点が3000を超えると突破不可能なのでパワードを作る時は必ずバトルフェイズ
ブルーDはインパクトでケアするかチューナーを吸わせて返しにアメで超える
暗鬼アドレイショントリニティどれもアメで寝かせば超えられるためマスクらしき伏せがある時はグリガンではなくアメ+チューナーを添えながらでマスクを使わせにいく
トリニティの突然死をケアするため2体以上縦で並べない
墓所だとコズやブラストからの墓所が怖いので伏せを安易に置かない
墓所をケアするならリオン→パワードを出したいがパワードがブルーDの餌なのでどちらかを割り切るしかない
ミラー(援軍水晶)
① 五分
② エクストラを相手より温存する、相手に先に吐かせる
③ キーカードは武者とアメ
アメを処理するには武者
武者を処理するにはアメ
とどちらも大事なのでこの2種を後出し出来る方が有利
グリガンはインパクトが落ちていても聖槍を使って無理やり場を除外することも可能
相手のインパクトが残ってる状態でグリガンで除外しても帰ってくるため序盤に吐くのは裏目が大きい
あばよはアメに使うのが理想
海水晶
① 微不利
② エクストラを相手より温存する、相手に先に吐かせる
③ コズを海に使ったらサブウエポンがある分有利
キーカードは武者とアメ
アメを処理するには武者
武者を処理するにはアメ
とどちらも大事なのでこの2種を後出し出来る方が有利
グリガンはインパクトが落ちていても聖槍を使って無理やり場を除外することも可能
相手のインパクトが残ってる状態でグリガンで除外しても帰ってくるため序盤に吐くのは裏目が大きい
あばよはアメに使うのが理想
海水晶編
不知火
① 微不利
②相手の攻撃をアメトリクスでいなし、罠を少しずつ使わせてから本命であるグリオンガントを通して相手のリソースを削る
シーステ+ブリューナクで罠を避けて前を処理する
③ なるべく召喚権から使い、サルを温存する(底無しケア)
ウンディーネからクジラに触れる時は逆にサルから使って底なしをもらいに行く
シトリィへのデモチェ→戦神の突然死があるので不用意にチューナーは立てない
弩弓をケアするためインパクトを早めに1枚は墓地に送る
裏守備をグリオンガントで除外するのはNG(陰者セットで破産)
場の妖刀をグリオンガントで除外する場合弩弓で避けられる可能性があるのでライフを取り切れる時が好ましい
ブリューナクが底なしを貰うと厳しくなるのでシーステを構えて底なしを避けれるようにしてから作りにいく
ES
① 微有利
② シーステ+クジラを維持してビートする
③ インパクトを1枚はモーレフケアのため墓地に送りたいがコキュートスの処理のため3枚目は使わずに取っておく
相手がコキュートスやカリギュラを出してきた返しはチューナーを維持しながら盤面処理を意識、プルガトリオを出してきた返しにグリガンまでいきライフを取り切る
コキュの横のモーレフはインパクトが通らなくなるので早急に処理する
シーステ+クジラまで構えたら怖いのはコキュなのでコキュの処理に全力を注ぐ
シーステの回答が醒めない、フレファイなので不用意にシーステ効果を使わない
シーステ効果を温存した状態で底なしケアを徹底する
先攻カリギュラは大体無理
ブラマジ
① 微不利(墓所なら不利)
② 陣ナビの妨害を超えながらグリガンで盤面処理する
③ カイクウを意識してなるべく早めに墓地のサーチ効果を使っておく
陣以外も狡猾、因果等ほとんどが対象を取る妨害なのでインパクトを早めに落とす
インパクトを伏せてもナビゲに止められて通らないので積極的にサルのコストにする
回収効果とチェーンを組まれてインパクトを無視して陣を使われるのでロッドは殴らない
相手の伏せがエクスパンドの可能性がある時は相打ちの上振れを狙わず確実に寝かせてブラマジ、カイクウを処理する
ナビゲロッドの3面展開は墓地にインパクトがある状態でグリガンを出して捲るのが理想
ブリューナクで戻すのは伏せのみ(ブラマジ、イリュージョン、陣は後続になってしまうので絶対戻さない)
墓地ナビゲでシーステを止められるので過信しない
BF
① 不利
② パワードで1ターン耐えて返しにグリガンを作り全面処理する
③ 先攻でシトリィを出すとクローズを貰う、ネクロバレーでシンクロさせられるためリオン→パワードが無難
ネクロバレーを処理できるカード(コズ)は手札に抱える
ブリューナク+サルのワンキルが狙える時は狙う
パワードで耐えた返しの動き↓
3でパワード割ってシトリィssアメトリクス(ここまでにクローズチェック)
クローズなし→サル→ローズからアメ解体ガンドで勝ち
クローズあり→サル→ローズからアメ解体
ローズにクローズ→アメ単騎で返す(墓地シトリィ+3なのでライキリ込みでも生態龍なければ、もしくはネクロバレー素引き以外耐え)
ローズが通る→武者+シトリィ ホークジョー処理して返す 山残ってて武者を上から殴られる&シトリィにクローズだと負け
クローズ撃たせるポイントを複数作ってワンチャン取りにいく
ローズから入るとアメ+効果未使用下級の盤面にならないためチューナー数が足りないので必ずレベル3から入る
更地から捲る場合はプラシ絡まないとグリガン行けないためサルでプラシを捨てる
サルから出した下級をとりあえず使ってクローズをチェック
クローズなし→グリガンまで行く
クローズを使われた→プラシからリオンまで触ってネクロバレー引かれないことをお祈り
クローズ温存→シトリィリオン2枚並べる
サイバー
① 有利
② サル、アメトリクスを横に並べてオーバーフローをケアして少しずつアド差をつけていく
③ 基本的にオーバーフローは常にケアを意識するためサル、アメトリクスを並べる
先攻1ターン目に限り絶対フローが飛んでこないのでシトリィまで行って良い
主な負け筋はエネコン、宣告者のため理想の先攻展開はシトリィ+墓地インパクト+横に水晶モンスター、この展開で負けることはまずない
アメトリクスで寝かせたランページはアメで殴りに行ってフローで破壊されてもサル2000で処理が可能
武者は出したら強く見えるがエネコンで取られて水晶を処理される負け筋があるのでアメ+武者のみの並びは危険、出すかは裏目をよく考えてどうしようもない時かインパクトチューナーを添えれる時のみ
速攻魔法はサルにチェーンして代わりに破壊するプレイが大事
WC
① 不利
② 魔法が溜まる前に決める
シーステでの上級水属性ビート
③ デモンストレーションからの優先権行使チェーン不可ヴェールで突然死しないようにデモンストレーションには下級をチェーンする
インパクト→武者でヴェールを抜けるがワンキルが取れないため立て直されると厳しい
ツイスターを意識して不用意にシーステ効果を使わない
霊獣
① 五分
② 除外が溜まる前に勝つ デッキ切れ
③ 除外が溜まってしまうとグリガンが意味をなさないので序盤からグリガン、武者を惜しみなく使い、出来れば融合体が成立する前に勝ちたい
融合体がウィンダ×2に分離できる状況になってしまったら決めきるのはかなり厳しい。死なない程度にウィンダを削って相手にデッキを掘らせる
融合体には必ず殴りに行く(分離でペトを出させない、相手の時間を削る)
3000打点のグリガンを守るためインパクトを早めに2枚以上置いておく
デッキ切れを狙いに行くことを考えるとサルをデッキに残してあると壁が増える
シーステは融合アペに効かないだけでなく武者の打点が下がってしまうので時には海を破壊する選択も大事
HERO
① 微有利(墓所なら不利)
② 先に相手にリソースを吐かせてからアメ、グリガンで捲る
③ ブルーDの打点が3000を超えると突破不可能なのでパワードを作る時は必ずバトルフェイズ
ブルーDはインパクトでケアするかチューナーを吸わせて返しにアメで超える
暗鬼アドレイショントリニティどれもアメで寝かせば超えられるためマスクらしき伏せがある時はグリガンではなくアメ+チューナーを添えながらでマスクを使わせにいく
トリニティの突然死をケアするため2体以上縦で並べない
墓所だとコズやブラストからの墓所が怖いので伏せを安易に置かない
墓所をケアするならリオン→パワードを出したいがパワードがブルーDの餌なのでどちらかを割り切るしかない
シーステを添えるとブルーDはケア出来るが墓所が致命的
援軍水晶
① 微有利
② エクストラを相手より温存する、相手に先に吐かせる
③ キーカードは武者とアメ
アメを処理するには武者
武者を処理するにはアメ
とどちらも大事なのでこの2種を後出し出来る方が有利
相手のインパクトが残ってる状態でグリガンで除外しても帰ってくるため序盤に吐くのは裏目が大きい
相手のグリガンでクジラを取られないように注意する
シーステでシトリィキャンセルをすることで無限に壁を作れる
ミラー(海水晶)
① 五分
② エクストラを相手より温存する、相手に先に吐かせる
③ コズはシーステに撃つ(こちらの場の海でもシーステが使えてしまうため)
キーカードは武者とアメ
アメを処理するには武者
武者を処理するにはアメ
とどちらも大事なのでこの2種を後出し出来る方が有利
相手のインパクトが残ってる状態でグリガンで除外しても帰ってくるため序盤に吐くのは裏目が大きい